Artesanía Mágica - Logros

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Posted on 12/1/2014, 19:35     +1   -1
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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.

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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Link ficha:
Inicio de especialidad:
Especialidades conseguidas:
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías de categorías (La categoría de Artesanía experimental es opcional)

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical avanzada de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical experta de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]

- Pertenecer a la especialidad Artesanía
- Ser Artesano Profesional de esa categoría
- 16 semanas en la especialidad
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios

Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Paul Wayne - 3/11/2014, 02:43
 
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Rory O'Flinn
Posted on 16/1/2014, 22:02     +2   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

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Nombre on rol: Rory O'Flinn
Nombre off rol: AgusHogwarts.
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=53069477
Inicio de especialidad: [11/03/13]
Especialidades conseguidas:

- General
- Musical
- Bromas
- Gastronomica

Logros:
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Objetos creados:
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- Guitarra Magica
- Riñonera para guitarras
- Microfono encantado
- Caramelo longuilinguo
- Galleta para canarios
- Magifuegos Salvajes Weasley Sencillos
- Magifuegos Salvajes Weasley Deluxe
- Orejas Extensibles
- Pantano Portatil
- Telescopio boxeador
- Comb a Chamaleon - Peine Magico
- Shock Shake
- Frisbee Mordedor
- Bigotus Magicus
- Taza Muerde-narices
- Tarta BUM
- Caramelos KEKAKA
- Bomba Bombastica
- Detonador trampa
- Jabon Yukes
- Ranas de chocolate
- Yo-Yo Estridente
- Ajedrez Magico para principiantes
- Zapatos Pegajosos
- Varita Falsa

Patentes: 11
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Artesanía General

- Riñonera para guitarra

Artesanía Musical

- Guitarra Magica
- Microfono encantado
- Bongos Terremoto

Artesanía Bromas

- Zapatos pegajosos
- Monopoly Magico
- CLUE: wizard edition
- Adivina quién es el mago

Artesanía Gastronómica

- Sushi pescao'flinn
- Plumcream
- Pasta Frola O'Flinn

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.

-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
QUOTE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania donde se ha de aprender:

Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.

Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.

Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.

Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel

Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas

Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana

Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle

Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional Gastronómico, Musical y Bromista
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendi [de X categoría]z de Artesano.
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.

Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.

Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
SPOILER (click to view)
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Fiesta de Halloween
Fiesta de cumpleaños Finnow Radford
Fiesta de Navidad de los Fitzgerald
Fiesta de cumpleaños
Boda de la ministra de magia Joanne Rowling (No saque panta pero 4 mods y players me vieron)

- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
SPOILER (click to view)
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Karaoke (Testigos: Nicole Lucker y Isolde Pelletier) http://i41.tinypic.com/r2kh8o.jpg
Cancion de protesta en la plaza de Londres [11/07/13] http://i40.tinypic.com/wa2a0g.jpg
Cancion de protesta en la plaza de El valle de Godric [12/07/13] http://i44.tinypic.com/x3673r.jpg
Cantando en la plaza
Cantando por la paz después del ataque de Heather

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero

Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate

Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo

Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono

Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional Bromas.
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios. [7/20]
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios. [5/10]
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
SPOILER (click to view)

- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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Sistema de Artesanía


Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Rory O'Flinn
Nombre off rol: AgusHogwarts.
Fecha de inicio:
Link ficha:

Puntos de Especialidad: 386/20

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CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate) Desbloqueado - Viejos Logros
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.

Coste: 30 puntos


Tornus Desbloqueado - Viejos Logros
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.
Coste: 50 puntos


Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.

Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia
Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos

Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos

Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

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POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.

Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones

Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.
Coste: 50 puntos

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INGREDIENTES

Bulbo botador - Desbloqueado - Viejos Logros
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.
Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología

Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.

Coste: 50 puntos

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OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

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Historial de acciones de la especialidad:

[DD/MM/AAAA] - Pepito recibe X Puntos por la evaluación de su Nombre del artefacto.

[05/02/2014] - Rory O'Flinn recibe 22 puntos (Nota: 3) por la evaluación de su Adivina quién es el mago.
[05/02/2014] - Rory O'Flinn recibe 22 puntos (Nota: 3) por la evaluación de su CLUE: wizard edition.
[21/02/2014] - Rory O'Flinn canjea 20 puntos por Solución Quodpot, quedándose con 24 puntos.
[28/02/2014] - Rory O'Flinn recibe 18 puntos (Nota: 2) por la evaluación de su Sushi pescao'flinn.
[24/03/2014] - Rory O'Flinn añade 300 de mis puntos libres como puntos de especialidad.
[05/02/2014] - Rory O'Flinn recibe 22 puntos (Nota: 3) por la evaluación de su Plumcream o Explosión cremosa de ciruelas.
[05/02/2014] - Rory O'Flinn recibe 22 puntos (Nota: 3) por la evaluación de su Pasta Frola O'Flinn.


Edited by Rory O'Flinn - 8/4/2014, 01:54
 
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Posted on 21/1/2014, 20:15     +4   +1   -1


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Nombre on rol: Ray Fitzgerald Gray
Nombre off rol: Sawyer-ElRubio
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=55668698
Inicio de especialidad: 23/12/2013
Especialidades conseguidas:
-> General [Profesional]
-> Gastronómica [Profesional] (Inicio: 15/02/2014)
-> Indumentaria [Profesional] (Inicio: 04/03/2014)
-> Oscura [Aprendiz] (Inicio: 26/03/2014)
-> Deportiva [-] (
Logros:
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· Humate Aniem (uso de Artesanía)
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
· Cassuspati Quartum
· Chizpurfle

Objetos creados:
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-ARTESANÍA GENERAL
· Papiros
· Vuelo pluma
· Cámara de fotos
· Howler
· Navaja del Prisionero

- ARTESANÍA GASTRONÓMICA
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate

- ARTESANÍA INDUMENTARIA
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.

- ARTESANÍA OSCURA
· Máscara
· Ojo de Cristal

Patentes:
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· Explosiglobos FG (General)
· Bizcocho de Maíz Sanguinolento (Gastronómica)
· Barritas Energéticas FG (Gastronómica)
· El Muffin Dorado (Gastronómica)
· Martillo Aicamed FG (General)
· Bastón Entrometido FG (General)
· Magiboard FG (General)
· AyMi Ojo (General)
· Gafas Magipster (Indumentaria)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
SPOILER (click to view)

- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
SPOILER (click to view)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.

- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios. (1/1)
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.

- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania Gastronómica/Indumentaria/Oscura donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.

Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras

Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel

Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal

Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle

Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesanía General/Gastronómica/Indumentaria/Oscura.

- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios. (11/10)
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios. (5/5)
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más. (594G)
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.

Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.

Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=56415311
- Aconsejar moda a 10 personas.

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.

Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores:.
Artesanía General
· Navaja del Prisionero

Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate

Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.

Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional Indumentaria/Profesional.
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.

- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate) (Sacado con puntos de Especialidad)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.


Tornus (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.
- http://vvcap.net/db/xIS1gaQQZuhrGUtW746Q.htp
- http://vvcap.net/db/pTgmbYh1A1fGc11h8rB4.htp


Proteico (Sacado con puntos de especialidad)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.


Cassuspati Quartum (Sacado con Puntos de Especialidad)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces


Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.
1- http://vvcap.net/db/MRFBzE4wkVvqsDvJtjPw.htp
2- http://vvcap.net/db/SgzGCTrCnFc3zaLlTeGl.htp
3- http://vvcap.net/db/zAqWaKKAGK0Hqh0uxk3S.htp
4- http://vvcap.net/db/4vjYcI1oFnfjyFteoJW7.htp
5- http://vvcap.net/db/P9-Cx8phcfg0bGBnOw86.htp


Gravesco (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad
1- http://vvcap.net/db/ay8yFTvWwqXVZ9Pynvwd.htp
2- http://vvcap.net/db/gluQKWyD7UDh_zlRgbNN.htp
3- http://vvcap.net/db/tkZAI9-8ETkU3ge9Rhxj.htp
4- http://vvcap.net/db/TRmvW0zooFk3GFgGNwAn.htp
5- http://es.tinypic.com/r/15e9qp5/8


Lumen refulsi (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo
- http://vvcap.net/db/aGDMtOeduZx8atWsTmwn.htp
- http://vvcap.net/db/yWFj2R83H8-t0NhjHEzd.htp


Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.
1- http://vvcap.net/db/AxnU7wvoVeDv2vF_7pwd.htp
2- http://vvcap.net/db/FWI0OiX6S3Q9HhXa2Z1N.htp
3- http://vvcap.net/db/FXtW1Wi1V6DTGuwyUhtq.htp
4- http://vvcap.net/db/tp-KpHGAhf_JRjiwgolu.htp
5- http://vvcap.net/db/uR5XRAcNUjdOnkec-23t.htp

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo
1- http://vvcap.net/db/AgAKusNeWi5vm77-_eB0.htp
2- http://vvcap.net/db/FIQrjNH_ZGdiGhwKOMaD.htp

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo
1- http://vvcap.net/db/Xsm8YjkCWoU6fAj47t6G.htp

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.
http://vvcap.net/db/luIvQES7CVwGvXc2kUhq.htp


Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.
http://vvcap.net/db/FIQrjNH_ZGdiGhwKOMaD.htp


Cindacuc (Falta por enseñar)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.
- http://vvcap.net/db/uWQrWSiX8Auh7rr8R6qP.htp

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.

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Historial de acciones de la especialidad:

[12/02/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 18 Puntos por la evaluación de su Explosiglobos FG.
[14/02/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 20 Puntos por el evento "La batalla final"
[05/03/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 22 Puntos por la evaluación de su Barritas energéticas FG .
[05/03/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 30 Puntos por la evaluación de su Bizcocho de Maíz Sanguinolento.
[25/03/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 50 Puntos por tener 80CO en Encantamientos.
[25/03/2014] - Ray Fitzgerald Gray canjea 100 Puntos para desbloquear Cassuspati Quartum.
[11/04/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 22 Puntos por la evaluación de su "Muffin Dorado"
[11/04/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 26 Puntos por la evaluación de su "Martillo Aicamed FG"
[11/04/2014] - Ray Fitzgerald Gray recibe 26 Puntos por la evaluación de su "Bastón Entrometido FG"
[11/04/2014] - Ray Fitzgerald Gray canjea 30 Puntos para desbloquear Humate Aniem.
[11/04/2014] - Ray Fitzgerald Gray canjea 70 Puntos para desbloquear Proteico.


Edited by Saw. - 17/8/2014, 14:32
 
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Posted on 27/1/2014, 04:09     +2   +1   -1

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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

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Nombre on rol: Paul Wayne
Nombre off rol: Skuarex
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=54194179
Inicio de especialidad: [27/01/2014]
Especialidades conseguidas:

· Artesanía general [Maestro artesano]
· Artesanía gastronómica [Maestro artesano]
· Artesanía indumentaria [Maestro artesano]
· Artesanía oscura [Maestro artesano]
· Artesanía experimental [Artesano Profesional]

Logros:
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· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
· Papiros
· Vuelo pluma
· Cámara de fotos
· Howler
· Chizpurfle
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
· Máscara
· Ojo de Cristal
· Navaja del prisionero
· Cassuspati Quartum
· Chivatoscopio
· Poción chivatosocópica
· Humate Aniem
· Proteico
· Pericadverto
· Pinnatesco
· Bulbo botador
· Cindacuc
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
· Navaja del prisionero
· Automoviles
· Dopaje
· Ropa básica
· Tiendas de campaña
· Armario Evanescente
· Bisuteria embrujada
· Medallón de Pandora
· Capa de Invisibilidad

Objetos creados:
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· Cámara de fotos
· Orla de Hogwarts
· Papiros
· Árbol familiar
· Retrato en movimiento
· Baúl de 7 cerrojos
· Tibbers. Jr.
· Diario de sueños de éxito
· Máscara de Osiris
· Chivatoscopio
· Hoja oculta
· Blasón de Hogwarts
· Piruleta locuaz
· Cueva de dragón

Patentes:
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· Diario de sueños de éxito [12/02/2014]
· Frasco de Afrodita [03/02/2014]
· Teatrillo de Camelot, Excalibur [03/02/2014]
· Molino del demente [03/02/2014]
· Diario del viajero [03/02/2014]
· Tibbers Jr. [03/02/2014]
· Piruleta locuaz [20/03/2014]
· Pluma del irlandés [20/03/2014]
· Puzzle interminable [20/03/2014]
· Mr.Ginger [17/04/2014]
· Gentleman Wizzcase [17/04/2014]
· Blasón de chocolate de Hogwarts [17/04/2014]
· Caramelo chillón [17/04/2014]
· Máscara de Osiris [17/04/2014]
· La cueva del dragón [31/07/2014]
· The Big Johnson [31/07/2014]
· Barniz ''El terror de la bestia'' [17/08/2014]
· Mimbleballs [17/04/2014]
· Dragón de hierro [01/09/2014]
· Tatuador Hawk 3000 [01/09/2014]
· Inyector regenerador [01/09/2014]
· Tintes de la Hawk 3000 [05/10/2014]
· Cera Wayneastica [05/10/2014]
· Último haz de luz [05/10/2014]
· Omniculares [I+D] [05/10/2014]

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías de categorías (La categoría de Artesanía experimental es opcional)

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.

-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.

Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus

Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.

- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.

Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras

Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría (Gastronómica)
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel

Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal

Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de Gastronómica, Indumentaria, Oscura y Experimental]

- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría]
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
SPOILER (click to view)
[20/04/2014] - Obtengo 360 Galeones de mis artesanías Tibbers Jr. (x10) y Diario de sueños de éxito (x10) de parte de Owl's Attic.
[04/08/2014] - Obtengo 400 Galeones de mi artesanía Máscara de Osiris (x4) de parte de John Grey

Logro completado para Artesanía General, Indumentaria, Gastronómica, Oscura y Experimental

- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más
SPOILER (click to view)
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Básico en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Básico en Encantamientos
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en Encantamientos
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en Encantamientos
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
[20/07/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
[12/08/2014] - Peleo contra Joseph Wayne y empleo los siguientes objetos en el combate: Máscara de Osiris, Choke Tie, Chivatoscopio, Hoja Oculta, Blasón de Hogwarts. Además uso otros 5 objetos (Prendas de ropa),
[21/08/2014] - Peleo contra Elladora Fudge (Enmascarada) y empleo los siguientes objetos en combate: Chivatoscopio y Máscara de Osiris, Blasón

Logro completado para Artesanía General, Indumentaria, Gastronómica, Oscura y Experimental


Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico
- Haber creado 15 pociones
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
SPOILER (click to view)
Entrevista en El Profeta [x]
- Aconsejar moda a 10 personas
[1] Aconsejo a Ray Fitzgerald sobre llevar un fular http://i61.tinypic.com/k0j577.png
[2] Aconsejo a Theo Bennet para que lleve el verde oscuro que este año esta de moda http://i61.tinypic.com/velwl5.png
[3] Aconsejo a Jack Zimmerman para que lleve algún complemento con contraste para su americana celeste tan llamativa y así consiga crear equilibrio en su vestuario http://i58.tinypic.com/zvpxc.png
[4] Aconsejo a Varyck Dahl para que lleve adornos en la barba, tal y como he visto en la revista de moda ''Wizzgentleman'' http://gyazo.com/32258c8557cf3961e3c9dcb985b65a4d
[5] Aconsejo a Varyck Dahl para que lleve un parche en el ojo que le hará más imponente http://gyazo.com/5be53e1e52ccaafaeb8dd5f70f35f088
[6] Aconsejo a Varyck Dahl para que lleve unos crocs amarillos
[7] Aconsejo a Jack Zimmerman
[8] Aconsejo a Sean Radford para que lleve un sombrero
[9] Aconsejo a Kendrick Coeman para que lleve pantalones rojos
[10] Aconsejo a Holly Gallagher para que lleve botas

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria

Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades

Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.

Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de Gastronómica]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de artesanía gastronómica]
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.

SPOILER (click to view)
[04/08/2014] - Obtengo 400 Galeones de mi artesanía Máscara de Osiris (x4) de parte de John Grey
[16/08/2014] - Vendo Máscara de Osiris x2 a Chase Goldstein y recibo a cambio 188G
[19/08/2014] Paul Wayne entrega Choke Tie x15 a Gray & Bear y recibe a cambio 210G

Logro completado para Artesanía General, Indumentaria, Gastronómica, Oscura y Experimental


- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
SPOILER (click to view)
[21/08/2014] - Peleo contra Elladora Fudge (Enmascarada) y empleo los siguientes objetos en combate: , Choke Tie (Primera vez), Choke Tie (Segunda vez), Hoja Oculta (Primera vez), Hoja Oculta (Segunda vez), Hoja Oculta + Filtro Mügler. Además uso otros 5 objetos (Prendas de ropa)
[08/10/2014] - Peleo contra Adrien Argent (Screth.) y uso: Blasón de Hogwarts, Hoja Oculta [1] Hoja Oculta [2] Hoja Oculta [3], Choke Tie, Máscara de Osiris, Navaja del Prisionero y además uso 4 prendas de ropa

Logro completado para Artesanía General, Indumentaria, Gastronómica y Oscura


Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces
SPOILER (click to view)
En Corazón de Bruja [x]
En El Profeta [x]

- Aconsejar moda a otras 20 personas.
SPOILER (click to view)
[1] Aconsejo a Arya Grey para que lleve unas gafas que hagan juego con sus ojos http://gyazo.com/909406473883f92754346435f9039b26
[2] Aconsejo a Arya Grey para que lleve una bufanda que combine con el color de sus ojos http://gyazo.com/4a7fbf867ba56616c36828ac4e806924
[3] Aconsejo a Arya Grey para que lleve reloj http://gyazo.com/b6481133ec6fcb135d0859168a5382af
[4] Aconsejo a Annabel Coeman Wayne para que lleve gafas http://gyazo.com/bc9c669cf6e1a5d5184b83a20e287b74
[5] Aconsejo a Annabel coeman Wayne para que lleve sombrero http://gyazo.com/a079b4af94ed01c03e03cbffab99cc6f
[6] Aconsejo a Annabel coeman Wayne un tipo de lencería nueva http://gyazo.com/2ae6b4efc848e36fd2a7b219f0f190cc
[7] Aconsejo a Desconocido (Blacksun-Saarth) para que lleve unas gafas mejores http://gyazo.com/819028cb2f3877f8c5d00be506ebab0c
[8] Aconsejo a Desconocido (Blacksun-Saarth) para que lleve unos zapatos mejores http://gyazo.com/41bff0b8d34bc6e00f72fcc111fcca33
[9] Aconsejo a Jack Zimmerman para que lleve un pañuelo más bonito http://gyazo.com/74566c4404061020280298184cec9681
[10] Aconsejo a Desconocido (Blacksun-Saarth) para que lleve una bufanda mejor que la que lleva
[11] Aconsejo a Annabel coeman Wayne para que lleve sombrero [URL=http://gyazo.com/3aabddb4145b38a7d73a0acd296826e3]

[12] Aconsejo a Jean Fisher para que lleve botas http://gyazo.com/f10501c7782765e4e52dbcec5f587a87
[13] Aconsejo a Adara Wayne para que lleve un collar http://gyazo.com/b77d7d1de237a50aea5a64860f912f34
[14] Aconsejo a Ranaer Ghonord para que lleve sombrero http://gyazo.com/8692b0d717d79c8f66cbffb90f00e527
[15] Aconsejo a Arwen Wayne para que lleve un sombrero http://gyazo.com/f3499a560546b04e674ca8e5609b68f8
[16] Aconsejo a Ranaer Ghonord sobre un reloj muy especial http://gyazo.com/f74577cc533fb6b5cf660b6c120e5ad6
[17] Aconsejo a Ranaer Ghonord sobre un sombrero puntiagudo http://gyazo.com/6ff0d76a60150774e39d620da2ca6ccf
[18] Aconsejo a Patrick Lovegood sobre una americana http://gyazo.com/c12259ef9d69179db625efbeaa955810
[19] Aconsejo a Dominique Labelle sobre un vestido http://gyazo.com/d132dcc1610a25f272478bbfefb4e90e
[20] Aconsejo a Sophie Gallagher sobre unas joyas http://gyazo.com/d1ba9a5933022b7fa4b33a5056135f0d


- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

[/QUOTE]
QUOTE
QUOTE

LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


QUOTE
Nombre on rol: Paul Wayne
Nombre off rol: Skuarex
Fecha de inicio: [27/01/2014]
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=54194179

QUOTE
CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate) [Desbloqueado antiguos logros]
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora


Tornus[Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces



Proteico [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.


Cassuspati Quartum [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces


Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate.

Pinnatesco [Desbloqueado por libros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen

SPOILER (click to view)
Utilizo los libros para canjear el logro:

El Arte del Escapismo: Desvelando a Houdini, de Alfred Fisher (3)
De la imaginación a tu taller: Manual de Artesanía , de Winry Rockbell (2)


Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi [Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

SPOILER (click to view)
[1] Gafas Magipster
[2] Gafas Magipster


Pericadverto [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.


Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

QUOTE
POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes


Poción Chivatoscópica [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo


Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador [Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas
· Protegerse de cualquier manera en combate


Heliantemo [Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.



Cindacuc [Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.
SPOILER (click to view)

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio [Desbloqueado antiguos logros]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones)


Polvos flú [Aprendido por Maestro de Gremio]
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate


· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Paul Wayne - 10/10/2014, 23:21
 
Top
Derrick Kingston
Posted on 6/2/2014, 23:32     +2   +1   -1




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Nombre on-rol: Derrick Kingston
Nombre off-rol: tomixthebest
Inicio de especialidad: 25/03/2013
Especialidades Conseguidas:
- Artesanía General
- Artesanía Deportiva
- Artesanía Indumentaria
- Artesanía Oscura
Ficha: Ficha

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Nivel actual en:
Artesanía General: Artesano Profesional
Artesanía Deportiva: Artesano Profesional
Artesanía Indumentaria: Artesano Iniciado

Artesanía Oscura: Artesano Iniciado

Objetos creados:
SPOILER (click to view)
- Botas deportivas de piel de salamandra (Artesanía Deportiva)
- Guantes Antideslizantes (Artesanía Deportiva)
- Arnés de escoba (Artesanía Deportiva)
- Tabaco magico - cigarillo (Artesanía General)
- Pechera anti-llamas (Artesanía Deportiva/Indumentaria)
- Pechera anti-golpes (Artesanía Deportiva/Indumentaria)
- Pechera anti-humedad (Artesanía Deportiva/Indumentaria)
- Pechera Antiventisca (Artesanía Deportiva)
- Cuchilla Infectada (Artesanía Oscura/Experimental)
[size1]Esta no la puedo fabricar[/size]
- Katar Incandescente (Artesanía Oscura)
- Porta-Escoba (Artesanía Deportiva)

Objetos Desbloqueados:
SPOILER (click to view)
- Camara de Fotos
- Howler
- Bate de Golpeador
- Guante de buscador
- Capa de Guardian
- Uniforme de Quidditch
- Túnicas
- Bolsos y Monederos
- Celo Mágico
- Navaja del Prisionero
- Alfombra Magica
- Escoba Voladora


Pociones Desbloquedas
SPOILER (click to view)
- Pocion Angelica (Repare +10 Escobas en la tienda)

QUOTE
<u>Logros
Artesanía General

Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.


Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus

Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma


Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.


Objetos Aprendidos (creación de):

· Cámara de fotos
. Howler


Artesano Profesional [de Artesanía Deportiva]

- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].

- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.


Objetos Aprendidos (creación de):

· Navaja del Prisionero


Maestro Artesano [de X categoría]

- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].

- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios. [11/20]
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios. [6/10]
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
SPOILER (click to view)
*buscando pantas*


Objetos Aprendidos

· Automóviles

QUOTE
Artesanía Deportiva

Aprendiz de artesano

Objetos aprendidos
·Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch


Artesano Profesional

- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.

- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.

Objetos Aprendidos
· Quaffle
· Bludger
· Snitch


Maestro Artesano

- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.

- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.

Objetos Aprendidos
· Escoba voladora
· Alfombra voladora

QUOTE
Artesanía Indumentaria

Aprendiz de Artesano

Objetos Aprendidos
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesano Profesional

- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
SPOILER (click to view)
QUOTE
1. Helene Malfoy [X]
2. Blake Malfoy [X]
3. Desmond Fletcher [X]
4. Aayla Wood [X]
5. Caleb Hemphill [X]
6. Oxlade Kingston [X]
7. Alexei Riley [X]
8. Shawn Kingston [X]
9. Ro Tonks [X]
10. Caroline Delacroix [X]

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.

Objetos Aprendidos
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.

Maestro Artesano
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.

- Aconsejar moda a otras 20 personas.
SPOILER (click to view)
QUOTE
1. Oxlade Kingston [X]
2. Mercedes Kloster [X]
3. Iara Yaxley [X]
4. Rory OFlynn [X]
5. Jesp Snelver [X]
6. Ayrton Seymur [X]
7. [X]
8. [X]
9. [X]
10. [X]
11. [X]
12. [X]
13. [X]
14. [X]
15. [X]
16. [X]
17. [X]
18. [X]
19. [X]
20. [X]

- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.


Objetos Aprendidos
· Capa de invisibilidad

QUOTE
Artesanía Oscura

Aprendiz de artesano

Objetos Aprendidos
· Máscara
· Ojo de Cristal


Artesano profesional
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.

Objetos Aprendidos
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades


Maestro Artesano
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.

Objetos Aprendidos
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora

QUOTE
CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.

Coste: 30 puntos Desbloqueado por antiguos logros

Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.

Coste: 50 puntos Desbloqueado por antiguos logros

Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.

Coste: 70 puntos Desbloqueado por antiguos logros

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia

Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia

- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos

Coste: 150 puntos Desbloqueado por antiguos logros

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos

Coste: 200 puntosDesbloqueado por antiguos logros

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.

Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.

Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.

Coste: 150 puntos

QUOTE
POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.

Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones

Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.

Coste: 50 puntosDesbloqueado por antiguos logros

QUOTE
INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.

Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología

Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.

Coste: 50 puntos

QUOTE
OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición

Coste: 20 puntos

QUOTE
Historial de acciones de la especialidad:
[06/02/2014] - Derrick Kingston desbloquea Humate Aniem, Tornus, Proteico, Gravesco, Pinnatesco y Poción Angelica por logros antiguos.
[06/02/2014] - Derrick Kingston recibe 168 puntos por pantallazos de logros antiguos.
[06/02/2014]- Derrick Kingston gasta 100 Puntos en el hechizo Lumen Refulsi quedando con 68 puntos.
[12/03/2014]- Derrick Kingston gasta 50 Puntos en las pociones Chivatoscopica y Quodpot quedando con 18 puntos.


Edited by Derrick Kingston - 29/5/2014, 01:05
 
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Patrick Vuitton
Posted on 11/2/2014, 00:16     +3   +1   -1




CITAZIONE
CITAZIONE
CITAZIONE

ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


CITAZIONE
» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

CITAZIONE
Nombre on rol: Patrick Vuitton
Nombre off rol: MauricioTisdale
Link ficha: [X]
Inicio de especialidad: 09/02/2014
Especialidades conseguidas:
Logros:
CITAZIONE
(todos tus logros)

Objetos creados:
CITAZIONE
(todos tus objetos)

Patentes:
CITAZIONE
(todas tus patentes con [fecha fin patente])

CITAZIONE
Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

CITAZIONE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
CITAZIONE
Rangos
CITAZIONE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

CITAZIONE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

CITAZIONE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.

- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

CITAZIONE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

CITAZIONE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

CITAZIONE
CITAZIONE

Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


[QUOTE]
CITAZIONE
CITAZIONE

LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


CITAZIONE
Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

Puntos de Especialidad: 0/0

CITAZIONE
CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.
Coste: 30 puntos

Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.
Coste: 50 puntos

Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.
Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia
Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos
Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos
Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

CITAZIONE
POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.
Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones
Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.
Coste: 50 puntos

CITAZIONE
INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.
Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología
Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.
Coste: 50 puntos

CITAZIONE
OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

CITAZIONE
Historial de acciones de la especialidad:

[DD/MM/AAAA] - Pepito recibe X Puntos por la evaluación de su Nombre del artefacto.


Edited by Patrick Vuitton - 15/2/2014, 19:06
 
Top
Helene Laurent
Posted on 18/2/2014, 22:55     +1   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

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Nombre on rol: Helene Laurent
Nombre off rol: Eliell
Link ficha: [X]
Inicio de especialidad: 18/02
Especialidades conseguidas:

- General
- Gastronómica

Logros:
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- Humate aniem (uso para crear objetos)
- Defingo
- Colortus
- Induere Vestem
- Papiros
- Vuela pluma
- Píldoras ácidas
- Whisky de fuego
- Zumo de calabaza
- Cerveza de mantequilla
- Hidromiel
- Cámara de fotos
- Howler

Objetos creados:
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Magic Grow
Ajiaco de sangre de dragón

Patentes: 2
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Artesanía General

- Magic Grow

Artesanía Gastronómica

- Ajiaco de sangre de salamandra

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.

Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus

Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.

- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania [De Gastronomía] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.

Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel

Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.

- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Helene Laurent
Nombre off rol: Eliell
Fecha de inicio: 18/02
Link ficha: [X]

Puntos de Especialidad: 10/50

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CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.
Coste: 30 puntos

Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.
Coste: 50 puntos

Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.
Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia
Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos
Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos
Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

QUOTE
POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.
Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones
Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.
Coste: 50 puntos

QUOTE
INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.
Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología
Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.
Coste: 50 puntos

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OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

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Historial de acciones de la especialidad:

[21/02/2014] - Helene Laurent recibe 20 Puntos por el evento La cumbre internacional mágica.
[10/03/2014] - Helene Laurent recibe 18 Puntos por la evaluación de su Magic Grow.
[15/03/2014] - Helene Laurent recibe 22 Puntos por la evaluación de su Ajiaco de sangre de salamandra
[25/03/2014] - Helene Laurent canjea 30 Puntos por Humate Aniem (uso en combate), quedándose con 30 puntos.
[09/04/2014] - Helene Laurent canjea 20 Puntos por Solución Quodopot, quedándose con 10 puntos
[10/04/2014] - Helene Laurent se retira de la especialidad porque lleva ya 1 mes y medio y solo ha obtenido 38 puntos de sus objetos -_-. Libera los 10 puntos que le quedaban.


Edited by Helene Laurent - 10/4/2014, 03:31
 
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Donatella.
Posted on 20/2/2014, 06:33     +3   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

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Nombre on rol: Donatella Bécquer
Nombre off rol: daydeath
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=55963089#lastpost
Inicio de especialidad: 19/02/2014
Especialidades conseguidas:
Logros:
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(todos tus logros)

Objetos creados:
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(todos tus objetos)

Patentes:
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(todas tus patentes con [fecha fin patente])

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Automóviles
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Donatella Bécquer
Nombre off rol: daydeath
Fecha de inicio: 19/02/2014
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=55963089#lastpost

Puntos de Especialidad: 0/0

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CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.
Coste: 30 puntos

Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.
Coste: 50 puntos

Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.
Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia
Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos
Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos
Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

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POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.
Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones
Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.
Coste: 50 puntos

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INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.
Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología
Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.
Coste: 50 puntos

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OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

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Historial de acciones de la especialidad:

[DD/MM/AAAA] - Donatella recibe X Puntos por la evaluación de su Nombre del artefacto.
 
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Posted on 23/3/2014, 00:11     +3   +1   -1
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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

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Nombre on rol: Kurt Ryder
Nombre off rol: Kami-Akari
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=55627894
Inicio de especialidad: 23/03/2014
Especialidades conseguidas:
- Artesanía General (Aprendiz)
- Artesanía Indumentaria (Aprendiz)
Logros:
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- Tornus
- Humate Aniem
- Solución Quodpot

Objetos creados:
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- Cámara de Fotos
- Howler

Patentes:
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- Granada Incendiaria [16/04/2014]
- Vinaesfera [16/04/2014]

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

QUOTE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
QUOTE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica
.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.

-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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QUOTE

Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


[QUOTE]
QUOTE
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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Kurt Ryder
Nombre off rol: Kami-Akari
Fecha de inicio: 23/3/2014
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=55627894

Puntos de Especialidad: 32/100

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CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.
Coste: 30 puntos


Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.
Coste: 50 puntos


Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.
Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia
Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos
Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos
Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

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POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.
Coste: 20 puntos


Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones
Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.
Coste: 50 puntos

QUOTE
INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.
Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología
Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.
Coste: 50 puntos

QUOTE
OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

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Historial de acciones de la especialidad:

[5/04/2014] - Kurt Ryder introduce 80 puntos libre en la especialidad y los canjea por Humate Aniem y Tornus.
[16/04/2014] - Kurt Ryder recibe 52 puntos por la evaluación de su Granada Incendiaria y Vinaesfera.
[16/04/2014 - Kurt Ryder canjea 20 puntos por Solución Quodpot.


Edited by Opresor - 20/4/2014, 02:01
 
Top
Adam Grey
Posted on 23/3/2014, 15:38     +1   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Reciben 1CO en Estudios Muggles y 1CO en Encantamientos cada año.
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Poseen patentes de 10 a 20 años sobre los objetos creados, registrándolos en la oficina de patentes. Durante ese tiempo sólo ellos y las personas a las que autoricen podrán vender ese objeto, mientras duren la patente venderán a los comerciantes al 75%.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

QUOTE
Nombre on rol: Adam Grey.
Nombre off rol: Xephyr.
Link ficha: #entry390010019
Inicio de especialidad: 23/03/14.
Especialidades conseguidas: Artesanía General [23/03/14]
Logros:
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- Humate Aniem (uso para crear objetos).
- Induere Vestem
- Defingo
- Colortus
- Humate Aniem (Uso en Duelo).

Objetos creados:
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- Papiros.
- Vuela Plumas.

Patentes:
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- Sartén CeramicGrey [Gastronómica].
- GreySpatula [Gastronómica].

QUOTE
Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
- Tener 30CO en Encantamientos.
- Tener 30CO en Pociones.
- Tener 30CO en Herbología.
- Tener 20CO en Estudios Muggles.
-Realizar el curso de Artesania de X Categoría donde se ha de aprender:

Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.

Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel

Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional Indumentario y Gastronómico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano: Indumentario y Gastronómico.

- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 35CO en Encantamientos.
- Tener 35CO en Pociones.
- Tener 35CO en Herbología.
- Tener 25CO en Estudios Muggles.

- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Tener 40CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- 30CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- 25CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores de Indumentaria y Gastronómica.
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Tener 40CO en Encantamientos.
- Tener 40CO en Pociones.
- Tener 40CO en Herbología.
- Tener 30CO en Estudios Muggles.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 6 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Tener 75CO en vuelo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 6 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 6 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- 45CO en AO.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 6 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 6 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 6 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 6 semanas como Experto Artesano Experimental.
- 35CO en Runas Antiguas
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- Al menos 1 año (on rol) como Maestro Artesano [de X categoría].
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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QUOTE

Sistema de Artesanía


Todos nos hemos dado cuenta de que es muy difícil adaptar la especialidad Artesanía a las quests, por lo tanto se me ocurrió este sistema que no requiere ni siquiera la interferencia de moderación ni "segundas" revisiones como pedían los logros por HG. Se basa en añadir un poco más de trabajo en las inspecciones de Misterios a los artefactos que los artesanos envían.

Cada creación de un artesano enviada a revisar en Misterios debe ser calificada a partir del INFORME INICIAL (el enviado por el artesano, sin absolutamente ninguna anotación de los inefables) en base al INFORME FINAL elaborado por los inefables. Según la calidad, originalidad y correcciones hechas por estos el Jefe de Inefables, u otro inefable al que se le delegue la responsabilidad, debe poner una nota del 1 al 5 (sin decimales) a cada creación y finalmente enviarle el informe final con las notas de cada artefacto al artesano. Cada nota equivale a un número de puntos de especialidad que podrá canjear para desbloquear sus beneficios:

Nota: 1 - Puntos de especialidad obtenidos: 15
Nota: 2 - Puntos de especialidad obtenidos: 18
Nota: 3 - Puntos de especialidad obtenidos: 22
Nota: 4 - Puntos de especialidad obtenidos: 26
Nota: 5 - Puntos de especialidad obtenidos: 30


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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Adam Grey.
Nombre off rol: Xephyr.
Fecha de inicio: 23/03/14.
Link ficha: #entry390010019

Puntos de Especialidad: 52/30

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CONJUROS PARA DESBLOQUEAR

Humate aniem (uso en combate)
- Completar el curso de Artesanía General.
- 40 CO Encantamientos y 5 CO Aritmancia.

Coste: 30 puntos

Tornus
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 25CO en Encantamientos.

Coste: 50 puntos

Proteico
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 33CO en Encantamientos.

Coste: 70 puntos

Cassuspati Quartum
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 50CO en Encantamientos y 15 Aritmancia

Coste: 100 puntos

· Segundo efecto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 60 CO en Encantamientos y 30 Aritmancia
- Poseer el anterior efecto de Cassuspati Quartum.
Coste: 150 puntos

Pinnatesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 40 CO Encantamientos
Coste: 150 puntos

Gravesco
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
- 50 CO Encantamientos
Coste: 200 puntos

Lumen refulsi
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
- Tener 35CO en encantamientos y 35CO DCAO.
Coste: 100 puntos

Pericadverto
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 30CO en DCAO, 35CO en Encantamientos y 10CO Aritmancia.
Coste: 150 puntos

Lopus celatum (solamente para objetos)
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
- Tener 40CO en Encantamientos y 38 en DCAO.
Coste: 150 puntos

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POCIONES

Solución quodpot
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 26CO en pociones.

Coste: 20 puntos

Poción Chivatoscópica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 30CO en pociones

Coste: 30 puntos

Poción Angélica
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 40CO Pociones y 25CO Aritmancia.

Coste: 50 puntos

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INGREDIENTES

Bulbo botador
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
- Tener 15CO en Herbología.

Coste: 20 puntos

Heliantemo
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
- Tener 20CO en Herbología

Coste: 30 puntos

Cindacuc
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
- Tener 30CO en Herbología.
Coste: 50 puntos

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OBJETOS (creación de)

Chivatoscopio 30
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- 15CO en EEMM
- Desbloquear la poción Chivatoscópica.
- Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).
Coste: 30 puntos

Polvos flú
- Pertenecer a la especialidad Artesanía General
- Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
- 15CO en EEMM y 15CO en Aparición
Coste: 20 puntos

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Historial de acciones de la especialidad:

[06/04/2014] - Adam Grey traspasa 30 Puntos Libres a la Especialidad Artesanía Magica.
[06/04/2014] - Adam Grey Gasta 30 Puntos Libres para desbloquear Humate Aniem en Duelo.
[15/04/2014] - Adam Grey recibe 26 Puntos por la evaluación de su Sarten CeramicGrey.
[15/04/2014] - Adam Grey recibe 26 Puntos por la evaluación de su GreySpatula.
[DD/MM/AAAA] - Pepito recibe X Puntos por la evaluación de su Nombre del artefacto.


Edited by Adam Grey - 20/4/2014, 00:49
 
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-Naive
Posted on 22/4/2014, 20:19     +2   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.

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Nombre on rol: Jean Belland
Nombre off rol: -Naive
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=53327650
Inicio de especialidad: 22/04/2014
Especialidades conseguidas:
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Logros:

Rangos:
Iniciado en Artesanía Mágica
Aprendiz de Artesano: General
Aprendiz de Artesano: Indumentaria
Aprendiz de Artesano: Gastronómica

Artesano profesional:

Hechizos:
- Humate Aniem
- Induere vestem
- Defingo
- Colortus
- Tornus (efecto en duelo)
Cassuspati Quartum (1r uso)
General:
- Papiros
- Vuelopluma
- Cámara de fotos
- Howler
Gastronómica:
- Píldoras ácidas
- Whisky de fuego
- Zumo de calabaza
- Cerveza de mantequilla
- Hidromiel
Indumentaria:
- Túnicas
- Bolsos y monederos
- Celo mágico

Por aprender:

Criaturas mágicas:

- Chizpurfle

Ingredientes:

- Heliantemo

Hechizos:

- Humate aniem en duelo
- Proteico
- Cassuspati Quartum (2º efecto)
- Pinnatesco
- Gravesco
- Lumen refulsi

Pociones:

- Angélica

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Objetos creados:
- Redoma de Cristal
- Péndulo de la avaricia
- Tarro del Apotecario
- Forro para guantes Yomeforro
- Vestido de novia Celestia's Brides
- Traje de novio Celestia's Grooms
- Celestia Ring (Anillo de Compromiso)
-

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Patentes: (con fecha)
- Redoma de cristal
- Péndulo de la avaricia
- Tarro del Apotecario 14/06/2014 (del año pasado)
- Forro para guantes Yomeforro 14/06/2014 (del año pasado)
- Vestido de novia Celestia's Brides 14/06/2014 (del año pasado)
- Traje de novio Celestia's Grooms 14/06/2014 (del año pasado)
- Celestia Ring (Anillo de Compromiso) 14/06/2014 (del año pasado)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio: (NPC)
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle *pendiente*
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más. √ (general, falta gastronómica e indumentaria)
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
SPOILER (click to view)
General:
1.
2.
3.
4.
5.

Indumentaria:
1.
2.
3.
4.
5.

Gastronómica:
1.
2.
3.
4.
5.

Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
SPOILER (click to view)
[14/07/2014] – Realizo, en mi caldero marmita 10 tandas de poción crecepelo y las meto en 10 redomas de cristal que saqué de la tienda.
[15/07/2014] – Realizo en el caldero de marmita 10 tandas de poción crecepelo y las meto en 10 redomas de cristal que saqué de Artículos Mágicos (con 15 tandas de estas ya consigo el logro de artesanía)

- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo. *pendiente*
- Aconsejar moda a 10 personas.
SPOILER (click to view)
1. Recomiendo moda a Diana Evans [x]
2. Recomiendo ropa a mi marido [x]
3. Recomiendo moda a John Grey [x]
4. Recomiendo moda a una aprendiz de sanador [x]
5. Recomiendo moda a Sean Radford [x]
6. Recomiendo de moda a Bruce Wayne [x]
7. Recomiendo moda a un desconocido (-xMigue.) [x]
8. Recomiendo moda a Fred Underrow [x]
9. Recomiendo moda a una joven (Aihem.) [x]
10. Recomiendo moda a Katie [x]

- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
SPOILER (click to view)
General:
1.
2.
3.
4.
5.

Indumentaria:
1.
2.
3.
4.
5.

Gastronómica:
1.
2.
3.
4.
5.

Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Jean Belland
Nombre off rol: -Naive
Fecha de inicio: 22/04/2014
Link ficha: http://hphrpg.forumcommunity.net/?t=53327650

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.
SPOILER (click to view)
[19/08/2014] – Utilizo un pantallazo de Gafas Magipster para desbloquear Humate Aniem


Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.
SPOILER (click to view)
1. [x] ~ [12/06/2014] Elladora Fudge me lanza sus gafas "sin querer" y realizo relaskio, qué pesada.
2. [x] ~ [14/07/2014] – Practico duelo con Duncan y me lanza una daga, uso relaskio.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas. (3/06)
· Usar 5 embrujos.
SPOILER (click to view)
1. [x] ~ [14/07/2014] – Embrujo la casilla delante mio con encatenae y después uso carpe retractum para iniciar duelo con Duncan
2. [x] ~ [14/07/2014] – Embrujo los pantalones de Duncan para que cuando camine le haga el efecto de Flagrante
3. [19/08/2014] – Utilizo un pantallazo de las gafas Magipster
4. [19/08/2014] – Utilizo pantallazo "De la imaginación a tu taller" de Winry Rockbell (1/2)
5. [19/08/2014] – Utilizo pantallazo "De la imaginación a tu taller" de Winry Rockbell (2/2)

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces
SPOILER (click to view)
Reduccio
1. [x] ~ [12/06/2014] Peleando con Elladora Fudge porque mi anillo tiene un pedrusco más grande.
2. [x] ~ [12/06/2014] Elladora Fudge, en pleno duelo disminuye uno de los calderos de la tienda. Confundida, en vez de engorgio le lanzo reduccio, dejándolo aún más pequeño.
Engorgio
1. [x] ~ [12/06/2014] Agrando el pedrusco de mi anillo, antes reducido de tamaño por Elladora Fudge.
2. [x] ~ [14/07/2014] – Uso Engorgio en los zapatos de Duncan para que parezca un payaso


Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate.
SPOILER (click to view)
1. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en Encantamientos
2. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en Encantamientos
3. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en EEMM
4. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Avanzado en EEMM
5. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
6. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
7. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en Encantamientos
8. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM
9. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM
10. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Experto en EEMM

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.
SPOILER (click to view)
[16/10/2014] – Uso 5 pantallazos de Gafas Magipster en el logro.


Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad
SPOILER (click to view)
1. [19/08/2014] – Utilizo pantallazo del libro "El Arte del Escapismo: Desvelando a Houdini" de Alfred Fisher 1/3
2. [19/08/2014] – Utilizo pantallazo del libro "El Arte del Escapismo: Desvelando a Houdini" de Alfred Fisher 2/3
3. [19/08/2014] – Utilizo pantallazo del libro "El Arte del Escapismo: Desvelando a Houdini" de Alfred Fisher 3/3
4. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Básico en Encantamientos
5. [22/08/2014] – Canjeo Pantallazo de Básico en EEMM


Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo
SPOILER (click to view)
[16/10/2014] – Uso 2 pantallazos de Gafas Magipster en el logro.


Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
SPOILER (click to view)
1.
2.
3.
4.
5.

· Usar salvio hexia 2 veces en duelo
SPOILER (click to view)
1.
2.

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.
SPOILER (click to view)
[10/08/2014] – Se reparan 17 retratos en movimiento con una poción Angélica en la Galería de Arte (Saara dio el visto bueno)

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.

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Historial de especialidad
[22/04/2014] – Inicio la especialidad artesanía y pago el cursillo (20G) desde Gringotts.
[20/05/2014] – Completo el cursillo de Artesanía General. Envio 2 objetos a Misterios.
[02/06/2014] – Misterios me legaliza Redoma de Cristal y Péndulo de la Avaricia.
[03/06/2014] – Pago la segunda especialidad (Artesanía Gastronómica) por 50G (33G con DE y DG) desde Gringotts y la de Indumentaria por 130G (85G con DE y DG)
[...Envio muchos objetos a Misterios pero no legalizan aún nada...]
[18/07/2014] – Aprendo de mi Maestro Artesano (NPC): Tornus (efecto en duelo), cassuspati quartum (1r efecto), pildoras ácidas, whisky de fuego, zumo de calabaza, cerveza de mantequilla, hidromiel, túnicas, bolos y monederos, celo mágico.
[19/08/2014] – Utilizo dos pantallazos de las Gafas Magipster. Gasto los pantallazos del libro Desvelando a Houdini de A.F. y De la Imaginación a tu taller de W.R
[22/08/2014] – Canjeo los libros Básico, Avanzado y Experto de Encantamientos y EEMM en Pantallazos de logros de Artesanía (12)
[23/08/2014] – Acumulo 2 pantallazos de las gafas magipster.
[06/09/2014] – Acumulo 2 pantallazos de las gafas magipster.
[20/09/2014] – Acumulo 2 pantallazos de las gafas magipster.
[5/10/2014] – Acumulo 2 pantallazos de las gafas magipster.
[16/10/2014] – Canjeo los 8 pantallazos acumulados de las gafas magipster en: lumen refulsi (2), pinnatesco (5), heliantemo (1) y las desbloqueo.
[16/10/2014] – Aprendo de Paul Wayne: Chizpurfle, Heliantemo, Humate aniem (duelo), Proteico, Cassuspati quartum (2do efecto), Pinnatesco, Gravesco, Lumen Refulsi, Poción Angélica

[19/10/2014] – Acumulo 2 pantallazos de las gafas magipster. *nuevas, pendiente*


Edited by -Naive - 16/10/2014, 19:51
 
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Posted on 30/5/2014, 02:22     +1   -1
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Konohagakure no Sato

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[/QUOTE]
QUOTE
Nombre on rol: Galder Mortensen
Nombre off rol: -Galder
Link ficha: #entry395951038
Inicio de especialidad: 30/05/2014
Especialidades conseguidas:
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesanía Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.

- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler

Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal

Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle

Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora. *


Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

-http://gyazo.com/09ef48954d583c2eba40a241e48450da
- http://gyazo.com/3f50631070d5889469e616fd2cb863be

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

-http://gyazo.com/0ebaa635c66b84c28f21e116f434218e
-http://gyazo.com/22af5b8a7f29e9ecced987c0ab3595f8
- http://gyazo.com/80bdd1508270fde5cbc725325ac8575b
- http://gyazo.com/b12e37b8650e8b103a757d2fbbf62d4b
- http://gyazo.com/671e096da8e5ec27a481adf89e772873

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.

· Usar engorgio y reduccio 2 veces
- http://gyazo.com/85310f35921527a333e33b68d178c02d
- http://gyazo.com/80bdd1508270fde5cbc725325ac8575b
- http://gyazo.com/17405b285fa5e19e060aae921945faec
- http://gyazo.com/10d3bafe6a2601aa640ce37c48fef9c0

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

- http://gyazo.com/85310f35921527a333e33b68d178c02d
-http://gyazo.com/cc0df736d9d655c6df25cad10758dbb7
- http://gyazo.com/846f5014ee4020c1b992a168491992d7
- http://gyazo.com/c2149f0629082bae12d9503e57a71817
- http://gyazo.com/9d44bdfc96234ff3c02619744e72db85

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

http://gyazo.com/f39113489b0ab0597f403134f7f40e19
http://gyazo.com/9820405c6efb26b3d6d60353a4d946e2
http://gyazo.com/50a152453a62106fe125d2f5087c35e5
http://gyazo.com/603edd734c310d1431fd87b0d7965694
http://gyazo.com/4acc37ba667236e4751f37db7c181789
Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo
Canjeo Libro avanzado de encantamientos a cambio de 2 pantallazos

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
http://gyazo.com/6998acdc67f84454fb42eff02e1a05d4
http://gyazo.com/c98c6daa58d9e47172193c49b60dd175
http://gyazo.com/f50ac639a41eb8e3fa537f835259358c
Canjeo De la imaginación a tu taller: Manual de Artesanía, El Arte del Escapismo: Desvelando a Houdini y un libro avanzado de Estudios Muggle por 7 pantallazos para logros.
· Usar protego 10 veces.
http://gyazo.com/cbf1be6b254c1b26d091b001f8d1ec4c
http://gyazo.com/32ea8852bbdb46dc738780b95e601998
http://gyazo.com/9986e41fd73c3e4eb6ac36f64cc2c832
- Canjeo Experto de encantamientos y uno experto de estudios muggles, junto a un basico de estudios Muggle por 7 Pantallazos para logros.


Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

QUOTE
POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo
- http://gyazo.com/5cfba8ba94e8524bcb2824c5fef83f9d

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.
- http://gyazo.com/5cfba8ba94e8524bcb2824c5fef83f9d


Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.
http://gyazo.com/8f3eba4b62f5e3e77810859e29a28aba

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

http://gyazo.com/10232c3931f4574d087a031dfc714e2d

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.

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Edited by Captain Doma - 21/8/2014, 18:12
 
Top
Arie.
Posted on 2/6/2014, 21:32     +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


QUOTE
» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.
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Nombre on rol: Eurasia Zahard
Nombre off rol: Arie.
Link ficha: Eurasia
Inicio de especialidad: (13/05/2014)
Especialidades conseguidas:
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

QUOTE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
QUOTE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

QUOTE
QUOTE

LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


QUOTE
Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

QUOTE
CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

QUOTE
POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.
 
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Posted on 22/7/2014, 17:30     +1   -1
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QUOTE
Nombre on rol: Saarth Gray
Nombre off rol: Saarth
Link ficha: #entry395435463
Inicio de especialidad: 22/07/2014
Especialidades conseguidas:
QUOTE
Logros:

QUOTE
Objetos creados:

QUOTE
Patentes: (con fecha)

QUOTE
Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

QUOTE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
QUOTE
Rangos
QUOTE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


QUOTE
Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

QUOTE
CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

QUOTE
POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.
 
Top
Wen Chang
Posted on 24/7/2014, 17:08     +1   -1




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Nombre on rol: Bradley Avalon
Nombre off rol: Caim.
Link ficha: Aquí
Inicio de especialidad: 24/07/2014
Especialidades conseguidas:
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Logros:

Rangos:

- Aprendiz de Artesano [Artesanía General]
- Aprendiz de Artesano [Artesanía Indumentaria]
- Aprendiz de Artesano [Artesanía Oscura]

Hechizos:

- Humate Aniem (uso para crear objetos)
- Induere Vestem
- Defingo
- Colortus
- Humate Aniem (uso en combate)
- Tornus

Objetos:

- Papiros
- Vuelo pluma
- Howler
- Cámara de fotos
- Túnicas
- Bolsos y monederos
- Celo mágico
- Máscara
- Ojo de cristal

Ingredientes:

- Bulbo botador

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Objetos creados:
- Triedro del trabajador

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Patentes: (con fecha)
- Triedro del trabajador (16/08/2014)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

QUOTE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.

-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.

Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus

Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.

- Realizar el curso de Artesanía [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras

Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.

Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal

Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico

Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.

- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Bradley Avalon
Nombre off rol: .Sidhe
Fecha de inicio: 24/07/2014
Link ficha: Aquí

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora. (1/1)



Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces. (2/2)



Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos. (1/5)


Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces. (1/4)


Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate.

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate. (1/1)



Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Caim. - 25/10/2014, 00:51
 
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19 replies since 12/1/2014, 19:35   2184 views
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