Sistema de Rasgos

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Posted on 19/5/2014, 15:02     +1   -1
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Sistema de Rasgos de Personalidad



Existen dos tipos de rasgos: los públicos, que aparecen en la lista siguiente, y que son elegidos por los propios jugadores, y los rasgos ocultos, que ofrecen ventajas (o desventajas), pero son otorgados por moderación.

Cada rasgo ofrece una serie de ventajas (o desventajas) y atributos, y configuran en gran parte la personalidad de cada personaje. La forma de ser de los personajes deberá ceñirse a sus virtudes y defectos, que serán cajeados y canjeables por puntos de Experiencia. El limite de rasgos por cada personaje son 15 rasgos, con un máximo de 10 rasgos positivos.

Como aclaraciones especiales, los rasgos Adicto al trabajo, Ambicioso, Rata de biblioteca y Valiente se corresponden cada una a una casa de Hogwarts. Si vuestro personaje se graduó en Hogwarts, adquiere automáticamente el logro de esa casa, al igual que todos los alumnos que pertenezcan a esa casa ahora mismo. Los jugadores que reiniciaron como graduados, son libres de elegir el rasgo que más se adecúe a la personalidad de su personaje. Por su parte, los jugadores que vayan a entrar a Hogwarts, accederán a una casa en concreto si en sus rasgos se encuentra uno afín a dicha casa. Estos rasgos son fijos, no se pueden quitar ni cambiar una vez escogidos.


cb48b772e3e5a9428b87b96e8a049340Hijo de muggles

Conoces bien la cultura muggle porque te has criado en ella. Descubriste que eras mago cuando llegó a tus manos la carta de Hogwarts.
→Se escoge al crear el personaje.
→Te ayuda a ascender en algunos trabajos y te afecta negativamente en otros.
→Al ser artesano, los ingredientes muggles cuestan 10% menos.

[!]Incompatible con: Hijo de magos



[Imagen]Hijo de magos

Te has criado con la magia a tu alrededor, sabes la mayoría de la historia de Hogwarts y conoces a la perfección todo tipo de deporte y entretenimiento mágico.
→Se escoge al crear el personaje.
→Te ayuda a ascender en algunos trabajos y te afecta negativamente en otros.
→Al ser artesano, los ingredientes mágicos cuestan 10% menos.

[!] Incompatible con: Hijo de muggles



Adicto_al_trabajoAdicto al trabajo (- 100 EXP)

A los Adictos al Trabajo les encanta trabajar y rara vez se estresan por hacerlo. Su ánimo sufre cuando faltan al trabajo, pero pueden compensarlo trabajando desde casa. ¡Los Adictos al Trabajo son los mejores empleados!
→Más éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
→Cobras 50 Galeones más de sueldo.
→Obtienes 100 más de Energía por tu duro esfuerzo.

[!]Incompatible con: Rata de Biblioteca
[!]Incompatible con: Valiente
[!]Incompatible con: Ambicioso



Afortunado / Suertudo (- 250 EXP)

Los magos con Suerte van por la vida con una reconfortante sensación de suerte. Ganan a menudo y ganan mucho.
→Más éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
→Más probabilidades de recibir un premio especial en un evento.
→Más probabilidades de recibir premios aleatorios.

[!] Incompatible con: Desafortunado



Artista Nato (- 150 EXP)

Los magos artistas natos están en su salsa sobre un escenario y son más felices cuando están delante de un público.
→Cobras el 10% mas en empleos artisticos o en hosteleria.
→Obtienes 100 más de Energía en combates múltiples.




Le encanta estar al aire libre (- 200 EXP)

Estos magos adoran pasar el tiempo al aire libre y encuentran un gusto en la naturaleza que otros no.
→Obtienes 30 más de Poder Mágico en combates en exteriores/al aire libre.
[!]Incompatible con: Odia estar al aire libre



Alma nocturna (- 150 EXP)

A algunos magos les encanta la vida nocturna, y, de vez en cuando, sienten la necesidad de mover el esqueleto. Son lo que se llama almas nocturnas. Pero mientras que de noche estas almas nocturnas parecen cobrar vida, no te molestes en intentar que se levanten de la cama antes de las 10:00 de la mañana.
→Obtienes 200 más de Vitalidad en combates entre las 22:00 y las 04:00 (Horario Peninsular Español).
→Pierdes 200 de Vitalidad en combates entre las 05:00 y las 12:00 (Horario Peninsular Español).



Ambicioso (- 100 EXP)

Los magos Ambiciosos sueñan a lo grande y reciben más recompensas cuando sus deseos son satisfechos. Son dados a moverse más rápido en la pirámide corporativa, pero son víctimas del ánimo decaído si no reciben pronto el ascenso que ellos desean.
→Más éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
→Obtienes 1 más de Velocidad por tu ambición feroz.

[!]Incompatible con: Adicto al Trabajo
[!]Incompatible con: Rata de Biblioteca
[!]Incompatible con: Valiente



Amistoso/Amigable (-150 EXP)

Los magos amistosos aman estar cerca de sus amistades y son muy buenos entablando y manteniendo amistades.
→Obtienes 100 más de Vitalidad en combates en que participe gente en tu bando.
→Pierdes 100 de Energía en combates en que estés solo contra varios enemigos.

[!]Incompatible con: Solitario



Atl%C3%A9ticoAtlético (-200 EXP)

Los magos atléticos son los mejores deportistas del mundo mágico. Ellos pueden esforzarse más y durante más tiempo que otros y lo harán para sentir el ardor.
→Obtienes 50 más de Vitalidad por dedicarte al Quidditch.
→Obtienes 50 más de Energía por dedicarte al Quidditch.
→Más probabilidades de ser fichado por un equipo durante tu etapa escolar.




Ama_nadarLe encanta nadar (-250 EXP)

Estos magos son como peces y disfrutan más que nadie en el agua.
→Obtienes 1 más de Velocidad al nadar.
→Obtienes 50 más de Energía al nadar.

[!]Incompatible con: Hidrofóbico



BuenoBueno (-200 EXP)

Los magos buenos se desvían de su camino para ayudar a las amistades o familiares que los necesiten, son caritativos con su dinero y, frecuentemente, reconfortan a quienes los rodean.
→No puedes pertenecer a un grupo oscuro ni aprender artes oscuras. (Salvo las imperdonables)
→Unirte a un combate para ayudar a alguien contra un mago oscuro no consume turno ni energia al que te llama, ademas entras en el siguiente turno.
→Imposibilidad de tener alineamiento malvado.

[!]Incompatible con: Malvado



CobardeCobarde (+100 EXP)

Los cobardes están aterrados de todo lo que puedan merodear y merodeará por las noches. Ellos se asustan con la oscuridad y frecuentemente se desmayarán en situaciones "extremas".
→No puedes iniciar un combate.
[!]Incompatible con: Valiente



Rodillas_verdesCon don para las plantas (-500 EXP)

Son los mejores jardineros. Encuentran reposo y comodidad en sus jardines y pueden revivir plantas en las peores condiciones.
→Cada planta cultivada te otorga una unidad más de su fruto.
→Las plantas utilizadas en combate dañan 100 puntos más.




CorrectoCorrecto (+150 EXP)

Los magos correctos todavía recuerdan las antiguas formas y se comportan siguiendo un código de honor. O, por lo menos, uno de buenos modales...
→No puedes atacar por sorpresa a tus enemigos.



Rasgo_DesafortunadoDesafortunado (+250 EXP)

Las cosas rara vez marchan bien para los magos desafortunados. A menudo pierden en todo lo que participan, aunque algunos sienten lástima de sus desventuras.
→Menos éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
→Menos probabilidades de recibir un premio especial en un evento.
→Menos probabilidades de recibir premios aleatorios.

[!]Incompatible con: Afortunado



OrdenadoEntusiasta de las escobas (-200 EXP)

Los entusiastas de los vehículos saben apreciar el diseño y conocen el valor de una escoba fiable. La relación que mantienen con sus escobas es especial.
→Obtienes 1 más de Velocidad sobre la escoba en un combate.



Trait_EducadorEducador/Con afán educativo (-150 EXP)

Los magos con afán educativo se llevan genial con los niños y adolescentes. Comprenden las alegrías y penas de hacerse mayor y saben cuidar de ellos de forma instintiva.
→Más probabilidades de ser contratado para trabajar en Hogwarts.
→Más éxito al solicitar ser tutor de una casa en Hogwarts.
→Más éxito al solicitar ser director de Hogwarts.




Trait_pizzaappreciatorGlotón/Comilón (-150 EXP)


Los magos glotones tienen un estómago sin fondo. Disfrutan en gran medida de todo lo que comen.
→Necesitas comer dos veces lo mismo para beneficiarse de sus efectos.
→Obtienes un 10% más de cada atributo que te aporte la comida después de haber consumido dos raciones de lo mismo.




Hidrof%C3%B3bicoHidrofóbico (+250 EXP)

Los magos hidrofóbicos viven aterrados de tener que nadar. Ellos odian cada segundo que tienen que pasar en el agua.
→Pierdes 1 de Velocidad durante todo el combate al tocar agua.
→Pierdes 50 de energía al nadar.

[!]Incompatible con: Le encanta nadar



MalvadoMalvado (-400 EXP)

Los magos malvados aman la oscuridad, se deleitan mucho con las desgracias de otros y prefieren llevar una vida lo más alejada de la bondad que les sea posible.
→No puedes acudir en ayuda de nadie que no sea de tu propio grupo.
→Tienes mas facilidades de aprender artes oscuras que el resto.
→Imposibilidad de tener alineamiento bueno.

[!]Incompatible con: Bueno



Pr%C3%A1cticoManitas/Grandes inventores (-250 EXP)

Los magos manitas son los mejores invetores. Ellos serán mejores al crear o mejorar objetos y pociones.
→Posibilidad de enviar una invención a misterios más al año.



Odia_los_exterioresOdia estar al aire libre (+200 EXP)

Los magos que odian el aire libre odian estar fuera y siempre se quedarán bajo techo cuando les sea posible.
→Pierdes 10 de Poder Mágico en combates en exteriores/al aire libre.
[!]Incompatible con: Le encanta estar al aire libre



Come_LibrosRata de biblioteca (- 100 EXP)


Las ratas de biblioteca tienen una pasión por la lectura que sobrepasa sus otros deseos. También tienden a convertirse en buenos escritores.
→Ganas 5 Sickles más por cada libro vendido.
→Obtienes 10 más de Poder Mágico por tu sabiduría acumulada.

[!]Incompatible con: Valiente
[!]Incompatible con: Ambicioso
[!]Incompatible con: Adicto al trabajo



[Imagen]Solitario (-150 EXP)

Los solitarios disfrutan del tiempo que pasan solos, más que el tiempo que pasan con los demás. Bastante tímidos, ellos nunca se acercarán a nadie que no sea una amistad cercana. Ellos atesoran su soledad y se ponen nerviosos cuando están cerca de grupos numerosos.
→Pierdes 100 de Energía en combates en que participe gente en tu bando.
→Obtienes 100 de Vitalidad en combates en los que no participe gente en tu bando.

[!] Incompatible con: Amistoso / Amigable



[Imagen]Valiente (- 100 EXP)


Los magos valientes son personas sin miedo que apagarán incendios, detendrán magos oscuros y trabajarán para proteger a quienes los rodean.
→Estás obligado a ser el primero de tu bando en atacar en un duelo.
→Obtienes 100 de Vitalidad por tu iniciativa heroica.

[!]Incompatible con: Adicto al trabajo
[!]Incompatible con: Ambicioso
[!]Incompatible con: Rata de biblioteca



[Imagen]Atractivo/a (-100 EXP)

Tienes una belleza natural que hace que la gente quiera hacer cosas por tí.
→Afecta a tus relaciones con NPCs.
[!]Incompatible con: Feo/a



[Imagen]Comprador compulsivo (+150 EXP)

Te da igual el precio de las cosas tu siempre te las compras sin regatear.
→Todas las cosas te cuestan un 5% más.
[!]Incompatible con: Rey de las gangas.



[Imagen]Feo/a (+100 EXP)

Eres muy feo/a. Tu cara da asco. La gente siente repulsión por tí.
→Afecta a tus relaciones con NPCs.
[!]Incompatible con: Atractivo/a



[Imagen]Gordo/Grande (-300 EXP)

Te cuesta moverte mas que al resto pero eres mas resistente a los hechizos, ganas 400 mas de vitalidad pero tu velocidad se ve reducida un punto.
→Tu VIT aumenta en 400.
→Los hechizos de empuje te hacen retroceder una casilla menos.
→Tu VEL se ve reducida en un punto.

[!]Incompatible con: Flaco/Pequeño



[Imagen]Flaco/pequeño (-300 EXP)

Tu condición física es buena, te mueves con rapidez pero no puedes soportar hechizos que te impacten directamente.
→Posees 200 de VIT menos.
→Los hechizos de empuje te hacen retroceder una casilla más.
→Tu VEL aumenta en un punto.

[!]Incompatible con: Gordo/Grande



[Imagen]Rey de las gangas (-150 EXP)

Siempre encuentras todos los chollos del mercado y consigues las cosas más baratas.
→Consigues un 5% de descuento en todo. Se acumula con el descuento de Economía/Profesor.
[!]Incompatible con: Comprador compulsivo.



[Imagen]Transfigurador nato (-500 EXP)

Siempre se te han dado bien las transformaciones, y debes pensar mucho menos para realizarlas.
→Tus transformaciones consumen 10% de energía menos.
→Tus transformaciones defensivas aumentan en 100 puntos su defensa.



[Imagen]Sanador casero (-500 EXP)

Posees un don especial para la sanación. Tus pacientes ven sus heridas sanadas con más facilidad. Tienes bastantes conocimientos sobre pociones y plantas curativas.
→Las heridas graves que cures se reducen en 5 horas.
→Las pociones y los hechizos curativos, curan 100 puntos de vitalidad más.




10rs1vpSu magia no tiene control (+50 EXP)

La etapa cumbre de tu infancia ha llegado, tu flujo mágico no muestra atisbo alguno de regularse y provocas escenas antinaturales a tu alrededor. ¡No te metas en problemas!
→ Se obtiene al haber roleado 7 años siendo hijo de personaje jugador
→ Tu flujo mágico aflora cuando padeces emociones fuertes alterando tu entorno (Pasiva interpretativa hasta los 10 años)




i1wg43Estimad@ señor/a... (+50 EXP)

Por fin estás en la preadolescencia; en Hogwarts ya están enterados de tu don y realizan los preparativos para acogerte. ¿En cuál casa te pondrá el sombrero seleccionador? No importa cual, Hogwarts siempre será tu hogar. ¡Mantén las ventanas abiertas, pronto llegará tu carta!
→ Se obtiene al haber roleado 10 años siendo hijo de personajes jugadores.
→ Te conoces el Callejón Diagon desde pequeño, sabes dónde, cómo y cuando comprar en el comercio de los magos. Tus compras para el primer curso costarán un 10% menos.




wl4qp2Acrofóbico (+150 EXP)

Los magos acrofóbicos sienten pánico por las alturas. Nunca invites a uno a dar un paseo en escoba porque puede que no quiera salir contigo jamás.
→ Eres incapaz de montar por ti mismo escobas, criaturas mágicas u objetos que impliquen volar. Como consecuencia no puedes jugar Quidditch.



abqp10Manco/Cojo (+200 EXP)

Existen personas a las que les falta una extremidad... quién sabe qué historia hay detrás de sus miembros mutilados.
→ Manco: Tu manualidad se reduce a una sola mano, por lo que sólo puedes usar la varita en combate, viéndote incapaz de usar pociones, artefactos y cualquier tipo de objeto mientras sujetes uno con tu única mano.
→ Cojo: Tu andar se resume a una pierna, por lo que tu VEL base se verá disminuida a la mitad.
→ En caso de ser cojo, San Mungo te cede una prótesis para que puedas caminar, cuenta como objeto pero no ocupa espacio en el equipamento.




2cp2lhlExcéntrico (+50 EXP)

Casos de casos los hay en nuestro mundo ¿Pensabas que nada podía sorprenderte? Já... échale un vistazo a estos magos y brujas.
→ Influye en tus relaciones con NPC.
→ Influye en ciertos tipos de áreas laborales.
→ Pasiva interpretativa: Tu personalidad y apariencia debe ser acorde a tu excentricidad.
→ Pasiva de rol: Las personas acostumbrarán a usar términos despectivos refiriéndose a ti (loco, chiflado...) lo que no contribuirá en absoluto a la hora de relacionarte con los demás.




Siempre alerta (- 300 EXP)

Tienes la capacidad de reaccionar antes a los peligros. Algunos lo llaman sexto sentidos, otros simplemente lo conocen como un don natural. Estás siempre atento a cualquier suceso por minúsculo que parezca.
→ Te permite obtener un turno extra si te atacan por sorpresa.
→ En eventos donde haya que inspeccionar minuciosamente un suceso, tienes más posibilidad de darte cuenta.

[!]Incompatible con: Despistado



Despistado (+ 150 EXP)

Estás siempre pensando en tus cosas sin importancia, no le prestas mucha atención a tu entorno.
→ Si te atacan por sorpresa, recibes +100 de daño del primer golpe del sobresalto.
→ Eres incapaz de fijarte y darte cuenta de pequeñas triquiñuelas que te haga la gente.

[!]Incompatible con: Siempre alerta



Amante de las criaturas (- 500 EXP)

Te sientes cómodo cuando tienes una criatura mágica a tu lado, te gusta estar rodeado de la fauna por regla general.
→ Si llamas una CM a duelo, gastas un 10% menos de energía.
→ Las criaturas mágicas con efectos de daño aumentan su ataque en 100 puntos.





Aficionado a un equipo (indicar cual) (- 300 EXP)

Eres todo un fan incondicional del deporte mágico.
→ No se puede cambiar una vez escogido un equipo.
→ Si compras el abono a un equipo, cuando tu equipo gana un partido, obtienes +100 de Energía y +10 de PM durante 24 horas por la euforia.
→ Si tu equipo gana algún torneo, obtienes +100 de Energía y +10 de PM durante una semana.





Liderazgo (- 250 EXP)

Tienes capacidad de dirigir y manejar grupos de personas. Eres capaz de planear estrategias rápidamente y de tomar decisiones complicadas.
→ Permite permutar el turno de dos compañeros aliados en duelos grupales.
→ En partidas de ajedrez estás obligado a dirigir a tu equipo.

[!]Incompatible con: Cobarde



[Imagen]Duelista (-350 EXP)

A los magos que les encanta el duelo obtienen notable experiencia y adiestramiento con la varita.
→Obtienes fama en la Comunidad Mágica.
→ Influye en tus relaciones con NPC.
→ Obtienes 20 de Poder Mágico por tu experiencia acumulada en duelo.

[!]Incompatible con: Ser menor de V. Despistado y Le encanta estar al aire libre



[Imagen]Politico Corrupto (-150 EXP)

Mal uso de tu poder político, lo utilizas para conseguir una ventaja ilegitima y beneficiarte a tí y a los tuyos.
→ Trabajar en algun dpto del ministerio de magia
→ Tu sueldo aumenta un 10% por esta via
→ Tu fama suele ser mala y eres criticado por periodistas de manera constante, los ataques a tu persona estarán justificados

[!]Incompatible con: Bueno & Trabajador Nato



[Imagen]Politico Correcto (+150 EXP)

bueno uso de tu poder político, Utilizas tu poder para el bien de la comunidad en general y nunca para beneficiarte a ti.
→ Trabajar en algún dpto del ministerio de magia
→ Eres el centro de atención para los magos oscuros, por ende es más fácil que seas el focus de ataques o atentados.
→ Tu fama suele ser buena pero eres menos nombrado que los Politicos Corruptos.

[!]Incompatible con: Malo/Malvado



[Imagen]Irascible (-200 EXP)

Eres irascible, te enfadas a la mínima y te coges un buen cabreo cuando las cosas no salen como tú quieres.
→ Si pierdes más de la mitad de tu vitalidad en un duelo, ganas 20 de PM (Sólo durante ese duelo)
→ Si alguien te molesta, estás obligado a actuar de mala manera o iniciar duelo con esta persona (No impide bajar la varita para finalizar el duelo)

[!]Incompatible con: Correcto, Amigable/Amistoso, Cobarde, Dormilón y Relajado



[Imagen]Relajado (-200 EXP)

Vives relajado, sin tensiones, la opinión de los demás te preocupa poco. Eres una persona tranquila capaz de mantener la mente fría en situaciones críticas. No sueles enfadarte.
→ Obtienes 250 de energía
→ Todos los logros de tus especialidades que requieran temporalidad precisarán de 1 semana extra

[!]Incompatible con: Irascible, Siempre alerta



[Imagen]Mago talentoso (-500 EXP)

Eres un mago ducho y hábil en todas las destrezas.
+100 Vitalidad, +100 Energía, +10 PM y +1 Velocidad
→ Afecta a tus relaciones con NPC's
→ Facilidad para conseguir empleos y ascensos

[!]Incompatible con: Ser menor de edad y no estar graduado.



[Imagen]Gran Mago (-1000 EXP y haber desbloqueado Mago talentoso)

Tienes unas dotes excepcionales como mago. Algunos llegan a creer que eres inmortal, otros piensan que eres una leyenda y otros tan simplemente piensan que eres un genio.
→ Facilidad para conseguir empleos y ascensos
→ Afecta a tus relaciones con NPC's
→ Solamente aquellos con el rasgo mago talentoso o gran mago pueden atacarte por sorpresa
→ +200 Vitalidad, +200 Energía, +20 PM y +2 Velocidad

[!]Incompatible con: Ser menor de 30 años.



[Imagen]Mago Reconocido (-2500 EXP, haber desbloqueado Gran Mago y permiso de moderación)

Eres un mago reconocido internacionalmente. La gente siente respeto por un mago de tu nivel
→ Solamente puedes ser atacado por sorpresa por aquellos con el rasgo Gran Mago o Mago Reconocido
→ Afecta a tus relaciones con NPC's
→ Una vez cada dos años puedes optar por el indulto ministerial
→ Facilidad para conseguir empleos y ascensos
→ +400 Vitalidad, +400 Energía, +40 PM y +4 Velocidad

[!]Incompatible con: Ser menor de 50 años






Edited by laura.95laura - 29/8/2014, 21:52
 
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Posted on 25/8/2014, 20:19     +1   +1   -1
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[Imagen]Actitud maleante (-500 EXP)

Tienes una actitud oportunista, siniestra y vandálica, sueles aprovechar la menor oportunidad para sacar beneficio aunque implique efectos colaterales y a menudo sueles cometer actos vandálicos.
→ Si se posee el rasgo "Malvado" o se es integrante de un Grupo Oscuro su coste se reduce a 250
→ Permite unirse a un duelo mediante relashio sin tener que presenciar el inicio siempre que sea con magos oscuros o en bando neutral (nunca en bando heroico o correcto) con el objetivo de sacar algún tipo de beneficio, ya sea causar daño o cometer un robo.
→ En un bando con magos oscuros o maleantes obtienes +150 Vitalidad por sentirte respaldado

[!]Incompatible con: Correcto, Bueno, Amigable/Amistoso, Actitud heroica y Despistado



[Imagen]Actitud heroica (-500 EXP)

Tienes una actitud protectora, honorable y respetable, sueles ser quien da la cara por quienes lo necesitan cuando más lo necesitan y estás en contra de toda injusticia que se cometa.
→ Si se posee el rasgo "Bueno" o se es integrante de un Grupo Heroico su coste se reduce a 250
→ Permite unirse a un duelo en el bando correcto o neutral (nunca con magos oscuros o maleantes) para defender a alguien que esté en peligro con relashio sin tener que presenciar el inicio.
→ En un bando con aurores o héroes obtienes +150 Vitalidad por el coraje inspirado

[!]Incompatible con: Cobarde, Malvado, Actitud maleante y Despistado




[Imagen]Dormilón. (+300)

Te gusta demasiado dormir. Siempre encuentras un buen momento para echarte una siestecita.
→ Todo hechizo/objeto/poción que implique sueño/desmayo durará 1 turno extra en ti
→ Deberás interpretar una situación de sueño permanente, bostezándo y quejándote de lo poco y lo mal que has descansado.

[!]Incompatible con: Atlético, Duelista, Siempre Alerta y Irascible




[Imagen]Puntería (-150)

Tienes una vista de halcón excepcional, ¡estoy más que seguro de que podrías atinarle a un objeto en movimiento sin problema!
→ Aumenta en +1 la distancia de los hechizos (Si es cónico o radial se aumenta la proporción de 1 casilla).
→ Los hechizos que requieran acercarse no se ven beneficiados

[!]Incompatible con: Despistado, Desafortunado, Manco




[Imagen]Acento / Jerga (-50)

Estás tan apegado a una nacionalidad o tipo de lenguaje que hablas como ellos (Sólo uno - Ruso, Italiano, Francés...)
→ Afectará en tus relaciones con NPC
→ Puedes entender y hablar un lenguaje libremente a parte del inglés, adaptas su acento.
→ No puedes tener más de 1 acento.

[!]Incompatible con: -




[Imagen]Brazo de la Ley (Ser Auror)

¡Felicidades! Ahora formas parte del cuerpo de Aurores; tú misión, como la de muchos de tus compañeros, es traer la calma en el mundo mágico y acabar con las amenazas de este (en especial las que afecten al Ministerio de Magia) -si dejas de ser auror pierdes dicho rasgo-
→ Capacidad de anteponerse a los demás integrantes de un duelo, independientemente de la velocidad, generando un turno inmediato. El orden de los integrantes del duelo se determina después del Auror o Aurores que participen en el duelo
→ Unicamente tiene efecto el rasgo cuando el auror pelee contra magos oscuros o personas que alteren la paz
→ Puede unirse a un duelo para defender a alguien que esté en peligro con relashio sin tener que presenciar el inicio con el objetivo de evitar que sufra daños.

[!]Incompatible con: -



[Imagen]Claustrofóbico (+100)

Los magos que padecen la claustrofobia suelen tener bastante miedo a los espacios cerrados y/o con poco espacio para movilizarse.
→ Al ser encerrado dentro de un cofre invocado con Thesaurus Pectoris pierde un turno por tener la sensación de que le falta el aire.
→ Pierde 50 de energía por cada turno que esté encerrado dentro del cofre o cualquier otro espacio pequeño.

[!]Incompatible con: -



[Imagen]Desordenado (+150)

Los magos desordenados suelen tener los bolsillos de sus túnicas, bolsos, etc hechos un completo desastre, por lo que a menudo suelen confundirse con lo que llevan dentro de dichos espacios.
→En duelo, cuando intente coger una poción, se confundirá completamente con otra poción/Comida/Planta/Ingrediente Mágico que tenga guardada/equipada aplicandosela, bebiendosela , etc de forma erronea, lo que conllevará a sus respectivos efectos secundarios -Solo compatible con la primera poción que se tome en duelo-
[!]Incompatible con: -



[Imagen]Adicto grado 1 (Indicar a qué) (+100)

Eres adicto a una (o varias) comida, una bebida, una poción o a cualquier otro tipo de consumible. Sientes la necesidad por estar consumiéndolo casi constantemente.
→ Debes consumir al menos una unidad la semana. En caso contrario, tu mono aumenta y durante la próxima semana obtendrás -50 de Energía y -5 PM.
→ Si pasas más de 36 horas sin consumir la sustancia a la que eres adicto (o en una, empiezas a tener cambios de humor y hacer lo que sea para conseguirlo. Por ello estás estresado y pierdes 100 de Energía y -10 PM.
→ Inmediatamente después de consumir la sustancia a la que eres adicto, durante los 5 primeros minutos sientes una calma interior y una relajación inmensa, por lo que obtienes +10 de Energía.
→ Si los consumos no aparecen reflejados en tu historial de acciones serán tomados como NO consumidos.

[!]Incompatible con: Más de dos adicciones



[Imagen]Adicción total (Indicar a qué) (+250)

Eres adicto a una (o varias) comida, una bebida, una poción o a cualquier otro tipo de consumible. Sientes la necesidad por estar consumiéndolo casi constantemente.
→Debes consumir al menos diez unidades la semana. En caso contrario, tu mono aumenta y durante la próxima semana obtendrás -100 de Energía y -10 PM.
→ Si pasas más de 12 horas sin consumir la sustancia a la que eres adicto (o en una, empiezas a tener cambios de humor y hacer lo que sea para conseguirlo. Por ello estás estresado y pierdes 250 de Energía y -25 PM.
→ Inmediatamente después de consumir la sustancia a la que eres adicto, durante los 5 primeros minutos sientes una calma interior y una relajación inmensa, por lo que obtienes +50 de Energía.
→ Si los consumos no aparecen reflejados en tu historial de acciones serán tomados como NO consumidos.

[!]Incompatible con: Más de dos adicciones



[Imagen]Rasgos Innatos Mentales (UNO por player, no se puede cambiar)

son rasgos escogidos al inicio de cada personaje y no pueden ser cambiados a lo largo del desarrollo del mismo puesto que forman parte de sus atributos mentales. Estos, aumentan proporcionalmente un atributo mental por personaje, y no son compatibles con otro atributo del mismo tipo.
Conocedor de Encantamientos
Descripción: Tienes un talento natural para los encantamientos.
Efecto: Tus CO en Encantamientos se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Defensa contra las Artes Oscuras
Descripción: Tienes un talento natural para la defensa contra las artes oscuras.
Efecto: Tus CO en DCAO se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Transformaciones
Descripción: Tienes un talento natural para las Transformaciones.
Efecto: Tus CO en Transformaciones se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Historia de la Magia
Descripción: Tienes un talento natural para la Historia.
Efecto: Tus CO en HDM se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Pociones
Descripción: Tienes un talento natural para las Pociones.
Efecto: Tus CO en Pociones se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Herbología
Descripción: Tienes un talento natural para la Herbología.
Efecto: Tus CO en Herbología se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Artes Oscuras
Descripción: Tienes un talento natural para las Artes Oscuras
Efecto: Tus CO en Artes Oscuras se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Adivinación
Descripción: Tienes un talento natural para la Adivinación.
Efecto: Tus CO en Adivinación se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Aritmancia
Descripción: Tienes un talento natural para la Aritmancia.
Efecto: Tus CO en Aritmancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Estudios Muggles
Descripción: Tienes un talento natural para los Estudios Muggles
Efecto: Tus CO en Estudios Muggles se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de CCM
Descripción: Tienes un talento natural para las CM
Efecto: Tus CO en CCM se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Astronomía
Descripción: Tienes un talento natural para la Astronomía
Efecto: Tus CO en Astronomía se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Mente Abierta
Descripción: Tienes un talento natural para la Legeremancia
Efecto: Tus CO en Legeremancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Volador experto
Descripción: Tienes un talento natural para el Vuelo
Efecto: Tus CO en Vuelo se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Mente cerrada
Descripción: Tienes un talento natural para la Oclumancia.
Efecto: Tus CO en Oclumancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Runas Antiguas
Descripción: Tienes un talento natural para las Runas Antiguas
Efecto: Tus CO en Runas Antiguas se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Comparecedor
Descripción: Tienes un talento natural para la Aparición.
Efecto: Tus CO en Aparición se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

[!] Cada personaje solo puede escoger uno de cada categoría y no existe forma alguna de cambiarlo. NO es retroactivo, vigente desde el [25/8/2014]







Edited by RulasChulas. - 27/8/2014, 19:43
 
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