Miscelánea
Si por algo nos caracterizamos en Rockbell Gadgets, es por hacer un poco de todo, y he aquí algunos artefactos que podrían serte útiles.
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Nombre del objeto: Relicamore
JOYERIA VRPrecio: 40 GUso: Relicario colgante que te servirá como amuleto protector donde guardar un pelo y foto de aquella persona a quien más amas.
Efecto: Si guardas en su interior 1 pelo y una fotografia mágica de la persona a la que más amas mantendrás en mente siempre el recuerdo de dicha persona que te hace tan feliz; ha de ser llevado al artesano para que serigrafíe las iniciales. De esta manera, tu encantamiento Patronus aportará 100 de Energía extra por 100 de energía menos a consumir. Permite guardar además 1 objeto minúsculo.
Espacio: Ocupa espacio de colgante (puede ser llevado con bufandas)
Requisito: 20 CO en DCAO
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
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Nombre del objeto: Flamegg
YAX&PIKSPrecio: 36 GUso: Radiador con forma de huevo de dragón para calentar los hogares o hacer del duelo un auténtico infierno.
Efecto: Colocado en una casilla en duelo, gastando turno, podrá ser activada en un turno posterior por cualquier persona haciendo girar su parte superior (tiene rosca). Comenzará a radiar calor en rango radial 6, afectando a todos los que se encuentren en su área:
- Los conjuros igneos de daño directo hacen un 20% más de daño (sobre su daño base)
- Los conjuros igneos de daño indirecto hacen un 10% más de daño por turno
- Si se usa durante los meses de verano, todos en el radio perderán 1 de cada 4 turnos por el calor sofocante.
- Si se usa en una sala donde haya sido aplicado antes Meteolojinx encanto (sol), todos en el radio perderan 1 de cada 4 turnos.
- Los conjuros/efectos acuosos y helados se reducen un 10%.
Espacio: Mediano
Requisito: 20 CO EEMM y 15 CO CCM
Duración: A reparar si es roto con Reducto. Se ha de rellenar cada vez que se usa con 1 huevo de Ashwinder (a llevar al artesano)
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Nombre del objeto: Aerlashes
JOYERIA VRPrecio: 40 GUso: Pestañas postizas, exuberantemente curvas, para demostrar tu diveza a un nivel fuera de serie.
Efecto: Equipadas en los ojos, permite pestañear con fuerza sin gasto de turno la habilidad:
- Hell Wink: Provocas una ráfaga de aire pestañeando con todas tus fuerzas, que empuja 1 casilla al contrincante que se encuentre en la casilla contigua y estés mirando, incluso si está en Vuelo. El retroceso te aleja también una casilla a tí. Consume 50 de Energía y estarás 1 turno cegado. No se produce colisión alguna.
Espacio: Ocupa espacio en los ojos (no se pueden llevar a la vez máscaras o gafas)
Requisito: 10 CO Encantamientos, 10 CO DCAO. Guiñar el ojo 5 veces distintas en actos públicos frente al público (siendo tú conferenciante), demostrado con pantallazos en la ficha.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
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Nombre del objeto: Estampado literal.
POR ENCARGO A CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 15 GUso: Estampado floral de tela dura para recubrir tu bolso, admitiendo finalmente que ha pasado la crisis de los 40. Es, literalmente, para estampar; líate a bolsazos con la juventud que se está echando a perder.
Efecto: Revistiendo un bolso, éste dañará por cada hueco que sea ocupado en el mismo (no cuenta Cassuspati Quartum añadido), si golpeas con él; consume 20 de Energía y el turno. Si guardas pociones en el mismo, se echarian a perder.
- Espacio minusculo: 10 de daño
- Espacio pequeño: 50 de daño
- Espacio mediano: 75 de daño
- Espacio grande: 150 de daño
Espacio: Reviste el bolso. Ha de ser acoplado por el Artesano.
Requisito: Tener más de 40 años. 30 CO DCAO y 20 CO HDM.
Duración: A reparar si es roto con Confringo. 5 Años.
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Nombre del objeto: Gocain
YAX&PIKSPrecio: 56 GUso: Bastón recto y cilíndrico de color rojo con detalles dorados en sus extremos capaz de alargarse y encogerse. Conviértete en un héroe de leyenda.
Efecto: Todos los efectos gastan turno, salvo indicarse. El bastón ocupa dos manos usarlo, por lo que no puedes usar a la vez pociones varita u otros artefactos; aunque puedes alternarlo en tu ronda con la varita si prefieres utilizarla al bastón. Tiene 3 efectos, cada uno consume 100 de Energía:
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Golpe barredor: Alargas el bastón al hacerlo girar alrededor de tí, golpeando los tobillos de aquellos en su rango (radial 5), haciendo que en su siguiente turno deban agotar un "no gasta turno" en levantarse y pierdan 200 de vitalidad (no se suma PM). Solo afecta a gente en suelo. De haber algún obstáculo de sala el bastón detendría su giro ahi.
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Bastonazo alargador: Alargas el bastón con un golpe punzante de frente para golpear en el estómago a quien esté en rango lineal hasta 10 casillas. El que es golpeado es empujado por el bastón junto con los que estén detrás de él siendo desplazados hasta donde alcanza el bastón (por detrás de las 10 casillas). El afectado es dañado con 200 de vitalidad, y por cada persona más afectada, todos (incluído el primero) serán dañados 100 más. Si se detiene en un obstáculo ocurre colisión, dañando a todos.
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Ascensión divina: Clavas el bastón en el suelo de un golpe seco y te agarras a él, elevándote según se estira éste hasta alcanzar la altura de vuelo de golpe. Puedes mantenerte agarrado a él lanzando conjuros, pero sin poder desplazarte. Si usan Compulsum o Unguen podrán derribarte del bastón, con el consiguiente daño de caída de alta altura. Puedes encogerle para bajar de nuevo al suelo, apretando en su parte superior, sin gastar turno.
Requisito: 15 CO HDM, 30 CO EEMM, llevar 8 años en Wandpump y haber viajado al menos 1 vez a Asia.
Espacio: Pequeño
Duración: A reparar si es roto con Reducto.
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Nombre del objeto: Kokirang
JUGUETERIA LITTLE PRINCEPrecio: 52 GUso: Pequeño Boomerang de madera clara con una gema en su centro capaz de golpear y atraer objetos de vuelta a su lanzador. ¡Una reliquia del bosque de las hadas!
Efecto: El Kokirang puede ser proyectado para golpear en rango cónico 8 (incluído vuelo) a un único objetivo aunque haya obstáculos de por medio, volviendo inmediatamente, provocando 300 de daño (gasta 50 de energía). Tambien puede ser lanzado de la misma forma, pero sin gasto de turno, para recuperar hasta 5 objetos pequeños en suelo que estén dentro de este mismo rango, sin poder elegirlos individualmente (se excluye varita a menos que sea la propia), gastando 50 de energía. De no tener espacio entre manos y huecos en ropa, los objetos quedarán en el suelo junto a tí.
Requisito: 15 CO en Encantamientos y 5 CO en Estudios Muggles
Duración: A reparar si es roto con Reducto.
Espacio: 1 pequeño.
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Nombre del objeto: Deku
JUGUETERIA LITTLE PRINCEPrecio: 10 GUso: Flor de gracioso y regordete aspecto capaz de salir volando lanzando bombas a su paso. ¡Cuidado si estás debajo suya!
Efecto: Guardada encima, podrás hacerla salir inmediatamente (sin gasto de turno) si tú, o un aliado, consigue mojar a un contrincante (ya sea con conjuros, artefactos o enviandole al agua en sala). La deku volará en su dirección de la manera más lineal posible, dejando caer en 1 de cada 2 casillas (es decir, 1 sí, 1 no) recorridas a su paso las semillas granada, que dañan 200 a quien esté en esa casilla o rompen el obstáculo. Al llegar al contrincante húmedo soltará toda su descarga, dañando 500. Afecta a gente en vuelo.
Requisito: 40 CO en Herbología
Duración: Un único uso.
Espacio: 1 mediano o 2 espacios en la bolsa herborista.
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Nombre del objeto: Bicyclon
JUGUETERIA BELLANDPrecio: 80 GUso: Bicicleta voladora de estilo vintage con cesta de mimbre delantera y un rotor en la trasera. Con montarte y empezar a pedalear comenzará a ascender en vuelo. Aprende a manejarla dando plácidos paseos por el aire, llevándola como si fuera por tierra. ¿Y estás en apuros? Pedalea más fuerte y deja tras de ti un vendaval en pleno vuelo.
Efecto: Montarte en él consume 1 turno, o bien puedes venir montado en ella fuera de combate. Posee una velocidad de vuelo de 5. Si pedaleas muy rápido, gastando 150 de Energía y el turno, podrás expulsarte hacia delante 4 casillas extra en linea recta, dejando detrás un vendaval de Estrime aer (cónico 4), que daña 400 sin sumarle PM. Posee una cesta de mimbre delantera donde llevar 1 objeto mediano, o bien a tu hijo (vuelo acompañado con infante, sólo si eres adulto)
Requisito: Para infantes mayores de 3 años: 3 CO EEMM y 5 CO Vuelo, que podrán usarla en adelante sin los requisitos del resto. Para el resto: 15 CO EEMM y 20 CO Vuelo.
Espacio: 1 grande (se puede plegar sobre si misma).
Duración: 10 años
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Nombre del objeto: Mascuto
POR ENCARGO A OWL'S ATTICPrecio: 2 GUso: Macuto para mascotas, ¿qué más decir?. Añade este gracioso complemento a tu mascota, que le quedará como un guante. Seguro que así querrás tenerla más cerca que nunca.
Efecto: Pequeña mochila de cuero fácilmente acoplable a cualquier
mascota mágica, que tiene capacidad para 1 espacio pequeño. La mascota no tiene que ser llamada a duelo; simplemente está contigo, disponiéndote del espacio en su mochila en duelo.
Requisito: 1 CO CCM
Espacio: Ocupa la espalda de la mascota.
Duración: Hasta ser rota con Confringo.
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Nombre del objeto: Tinkerfast
Yax&PIKSPrecio: 8 GUso: Timbre de bici que puede ser, por raro que parezca, acoplado a cualquier superficie. ¡Abran paso!
Efecto: Puede ser acoplado a cualquier pesona, vehículo mágico o criatura mágica. Puede hacerse sonar antes de moverte cuando te diriges a una casilla, en el caso de criaturas y vehículos sin consumir turno, en el caso de personas consumiendolo, para que se aparten a la casilla contigua, dejándote paso para ocupar dicha casilla. Consume 50 de Energía.
Requisito: 5 CO EEMM y 10 CO Encantamientos.
Espacio: Ocupa espacio de claxon/timbre.
Duración: Hasta ser roto con Reducto.
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Nombre del objeto: Ballibelt
POR ENCARGO A CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 40 GUso: Cinturón bien resistente, destinado a la balística.
Efecto: Equipado otorga 100 de vitalidad. Puede almacenar 30 Balas mágicas, a lo largo de él, en pequeños compartimentos individuales.
Requisito: 20 CO EEMM y 10 CO Encantamientos.
Espacio: 1 Mediano. Ocupa espacio de cinturón.
Duración: Hasta ser roto con Confringo
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Nombre del objeto: Bowlingo
JUGUETERÍA BELLANDPrecio: 55 GUso: Márcate un pleno en mitad del duelo derribando todos los oponentes que puedas con esta extensible bola de bolos. ¡Se asustarán con el tamaño que alcanza!
Efecto: Hacerla rodar por el suelo gasta turno. Llegará de manera lineal, con un ancho de 3 casillas, tan lejos como velocidad posea el que la lanza manualmente, derribando a todos los que se encuentren en esa línea, sin considerarse a otras personas como obstáculo. Las personas derribadas sufren 150 de daño (no se suma PM), pierden 1 turno y 1 punto de velocidad (no acumulable) hasta el final del duelo. Un sólo uso por duelo. Debido a su tamaño no se puede detener con Relaskio.
Espacio: 1 espacio pequeño.
Requisito: 10 CO Transformaciones y 10 CO Estudios muggles.
Duración: Ha de ser recogida al final del duelo.
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Nombre del objeto: Infantaqua
JUGUETERÍA BELLANDPrecio: 5 GUso: Pistola de agua mágica con la que los pequeños magos podrán demostrar su pericia.
Efecto: La pistola de agua daña 10+PM, rango lineal corto (3). Gasta 15 de Energía. Dejará al contrincante infante húmedo. La pistola debe ser rellenada por los padres/padrinos/niñera con agua después de cada duelo.
Condiciones de duelo infantil:· Los infantes no pueden quedar HG en un duelo infantil (es un juego).
· Al perder toda la energía o vitalidad, estarán 1 día sin poder asistir a Eventos, a menos que sean sanados. Pueden realizar duelos amistosos para practicar, sin esta condición.
· Si un adulto entra en un duelo infantil, ya sea llamado por algún artefacto o a petición con Relashio, el duelo dejará de considerarse infantil, y podrán quedar HG, y aún así estos artefactos no pueden dejar HG a nadie.
· Si tras lo anterior, uno de los encargados entra en el duelo para salvar a sus hijos, los niños salen automáticamente del duelo para dejar a los dos adultos.
· Ganar un duelo infantil no supone consecución de Logros, puntos ni recompensas de ningún tipo.
Espacio: 1 pequeño.
Requisito: 1 CO Estudios Muggles y 1 CO DCAO. Ser infante (10 años o menos)
Duración: En posesión hasta que deja de ser infante.
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Nombre del objeto: Snowinry
JUGUETERÍA BELLANDPrecio: 2 G y 4 SkUso: Bolas de nieve perpetuas incapaz de deshelarse... ¡preparados para una batalla campal!
Efecto: Pack de 10 Bolas de nieve que no pueden derretirse para ser lanzadas, de manera radial, tan lejos como la (Energía/100) tenga el infante, contra uno de sus pequeños contrincantes. Al impactar, produce 5+PM de daño. Si el contrincante está húmedo, quedará paralizado 2 turnos del frío por estar hasta arriba de nieve.
Condiciones de duelo infantil:· Los infantes no pueden quedar HG en un duelo infantil (es un juego).
· Al perder toda la energía o vitalidad, estarán 1 día sin poder asistir a Eventos, a menos que sean sanados. Pueden realizar duelos amistosos para practicar, sin esta condición.
· Si un adulto entra en un duelo infantil, ya sea llamado por algún artefacto o a petición con Relashio, el duelo dejará de considerarse infantil, y podrán quedar HG, y aún así estos artefactos no pueden dejar HG a nadie.
· Si tras lo anterior, uno de los encargados entra en el duelo para salvar a sus hijos, los niños salen automáticamente del duelo para dejar a los dos adultos.
· Ganar un duelo infantil no supone consecución de Logros, puntos ni recompensas de ningún tipo.
Espacio: 1 mediano para las 10 bolas.
Requisito: 1 CO Transformaciones. Ser infante (10 años o menos)
Duración: Cada bola tiene sólo 1 uso. Hasta que se deja de ser infante.
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Nombre del objeto: Scarfenix
ENCARGO A CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 170 GUso: Densa bufanda de plumas de fénix.. ¡que representa un crepitante fénix! Más viva de lo que parece.
Efecto: Otorga 250 Vitalidad. Protege del frío en invierno. Si un enemigo se acerca a la casilla contigua habiendo realizado en duelo algún acto de magia oscura o en posesión de la misma, el fénix le atacará desde tu cuello, provocándole una quemadura de 30 directo y 50 por turno, en el turno de defensa sin gastarlo. Contiene 1 espacio en cada ojo que puede ser rellenado con cualquier antídoto o lágrima de fénix, el cual derramará automáticamente sobre la herida envenenada (deberá rellenarlo el artesano cada vez)
Requisito: 20 CO Encantamientos, 30 CO en Runas Antiguas y 40 CO en CCM.
Duración: A reparar si es rota con Confringo. El antídoto ha de ser repuesto por el artesano.
Espacio: Mediano. Se equipa en cuello como bufanda.
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Nombre del objeto: Claquetuelas
ENCARGO A CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 20 GUso: Suelas de claqué que intensifican las ganas de los demás a seguir el ritmo de quien las lleva.
Efecto: Acopladas a un calzado mágico harán que el próximo que le toque turno después de tí en duelo tenga la necesidad de dar el mismo número de pasos (recorrer el mismo número de casillas) que has dado. No está obligado a ir en ninguna dirección determinada. Si tu velocidad es mayor que la suya, no podrá superar su límite de velocidad lo cual le agotará, restándole 50 de Energía.
Requisito: 10 CO en Encantamientos y 10 CO en Herbología.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se equipan como suelas por el artesano.
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Nombre del objeto: Cornidema
JOYERIA MÁGICA VRPrecio: 50 GUso: Diadema de lujo, con brillantes y un acabado nacarado, en cuyo centro se alza un cuerno de unicornio.
Efecto: Otorga 200 de Energía. Usada para embestir de manera directa contra un artefacto oscuro, es capaz de romperlo, incluida la máscara oscura, pudiendo reconocer al momento a quien se encuentra detrás, además, dañando 200 de vitalidad (gasta turno). Los efectos se evitan si se mantiene el objeto y/o persona protegidos adecuadamente. Solamente se puede utilizar cada dos rondas.
Requisito: 10 CO en Runas Antiguas, 40 CO en DCAO y 20 CO en CCM.
Espacio: Pequeño. Se lleva en cabeza (interpone con sombreros)
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
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Nombre del objeto: Fairy-up
JOYERÍA MÁGICA VRPrecio: 8 GUso: Maquillaje de iridiscente brillo con el que nadie se fijará en tus puntos negros o arrugas. ¡Te parecerás tanto a un hada que te verás rodeado por ellas!
Efecto: Aplicado sobre la piel hace reflejar todo tipo de fuente de luz de vuelta con el mismo rango y distancia. Si lo llevas en un evento
de gala y hablan de tí en la redacción del evento, o en la prensa sobre ese evento, obtienes 1 PE por la admiración de los presentes. No puedes aplicarte Rectusco (efecto desfigurante). Puede ser usado por Vampiros, con su consiguiente efecto "Crepúsculo".
Requisito: 10 CO en CCM y 5 CO en Estudios Muggles
Duración: 1 Semana desde que es aplicado.
Espacio: Minúsculo
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Nombre del objeto: Candil espectral
OWL'S ATTICPrecio: 25 GUso: Farolillo de hierro forjado en cuyo interior se muestran unas llamas verde esmeralda de espectral aspecto.
Efecto: Enarbolado por un fantasma es capaz de producir una quemadura de 200 directo y 30 por turno a sus adversarios, cónico corto. El fantasma se vuelve afectable por Estrime Aer durante el siguiente turno tras haberlo usado.
Requisito: 30 CO en Encantamientos y 10 CO en Runas Antiguas. Ser fantasma con tangibilidad. Dar 10 sustos (demostrar con pantallazo)
Duración: 10 años.
Espacio: Pequeño
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Nombre del objeto: Earbells
JOYERIA MÁGICA VRPrecio: 45 GUso: Bonitos pendientes con forma de pequeño cascabel capaces de tintinear con la más mínima brisa.
Efecto: Equipados como pendientes permiten detectar mejor las corrientes de aire, pudiendo manejarlo mejor a la hora de usar Estrime Aer: Dañas un 5% extra con cualquier forma de este conjuro sobre su daño final. Otorgan 50 de Energía.
Requisito: 10 CO en Runas Antiguas y 20 CO en Encantamientos
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Minúsculo, se equipa en orejas (interpone con otros pendientes)
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Nombre del objeto: Winheels
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 70 GUso: Tacones de aguja de colmillo de dragón que acoplados a un calzado te dejan por encima de cualquiera.
Efecto: Acoplados a un calzado mágico, éste pierde un 1 punto de Velocidad. Si alguien se acerca a ti (casilla contigua), puedes usar en turno de defensa (sin gastarlo) "Pisotón de lujo": Clavas el tacón en el pie del oponente, dañándole 100 e impidiendo que pueda moverse en su próximo turno, a menos que tu también te muevas. Estar sobre los Winheels reduce el empuje sobre tí en 1 casilla, al caminar clavándolos.
Requisito: 5 CO en CCM y 10 CO en Estudios Muggles. Debes ser muy diva, por lo tanto demostrar con 5 pantallazos, 5 noticias de prensa en las que se hable de tu divinidad.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se acopla a un calzado mágico (por el Artesano) a las suelas.
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Nombre del objeto: Wondermagic
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 30 GUso: Sostén para mujer que realza el busto hasta límites insospechados, dejando hueco para guardar tu preciada varita mágica.
Efecto: Permite guardar la varita entre los senos. Si el/los contrincantes están bajo un efecto de ofuscación de cualquier origen (conjuro/pociones/plantas), a éste se le añadirá 1 ronda más (de verse atraído por mujeres) por la impresión, rubor y babeo desorbitado. Otorga 50 de Vitalidad.
Requisito: 15 CO Estudios Muggles, ser mujer, tener 14 años o más.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Pequeño, no se interpone con otras prendas, salvo indicarse en ellas.
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Nombre del objeto: Boratronic 3000
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 30 GUso: Tanga para hombres con tirantes que realza el paquete hasta límites insospechados, dejando hueco para guardar tu preciada varita mágica.
Efecto: Permite guardar la varita en él. Si el/los contrincantes están bajo un efecto de ofuscación de cualquier origen (conjuro/pociones/plantas), a éste se le añadirá 1 ronda más (de verse atraído por hombres) por la impresión, rubor y babeo desorbitado. Otorga 50 de Vitalidad.
Requisito: 15 CO Estudios Muggles, ser hombre, tener 14 años o más.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Pequeño, no se interpone con otras prendas, salvo indicarse en ellas.
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Nombre del objeto: Pepperape
YAX&PIKSPrecio: 6 GUso: Spray de pimienta para defenderte de tus acosadores.
Efecto: Si se te acercan a la casilla contigua, puedes usarlo en turno de defensa (sin gastar el turno de defensa), dejándole sin visión durante las próximas 3 rondas. Se ha de recargar con 1 poción pimentónica cada vez que se usa (puede ser recargado en duelo). La poción no podrá usarse para ser bebida.
Requisito: 10 CO DCAO, 10 CO Pociones, 15 CO Estudios Muggles.
Duración: Se recarga con 1 poción pimentónica cada vez que se usa.
Espacio: Pequeño.
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Nombre del objeto: Sombrero Gryffindor
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 15 GUso: Enorme sombrero-verdugo con la forma de una cabeza de león en colores rojos y dorados, que ruge con fiereza en alto volumen para apoyar a Gryffindor en las competiciones de su casa.
Efecto: Llevarlo equipado supone que al final de un partido de Quidditch al que asistas (no juegues), Gryffindor obtenga, aunque no gane, 3 puntos para su Casa por sombrero en el momento de finalizarse el partido (debe demostrarse con pantallazo a un profesor, que suba los puntos). Quien lo lleva está obligado a disfrazarse de cabeza de león. Otorga +20 PM y +50 Vitalidad. Posee la habilidad, utilizable sólo 1 vez por duelo, sin gasto de turno:
- Rugido Gryffindor: Alenta a tus compañeros de Casa que estén en el duelo, otorgándoles +50 Vitalidad hasta el final del duelo. No es acumulable si otro compañero también la usa.
Requisito: 5 CO en Historia de la Magia y 5 CO Encantamientos (tanto alumnos como adultos)
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se coloca en cabeza (no se puede llevar con otros sombreros)
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Nombre del objeto: Sombrero Ravenclaw
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 15 GUso: Enorme sombrero-verdugo con la forma de un águila y las alas extendidas, en colores azul y bronce, que grazna con estupor en alto volumen para apoyar a Ravenclaw en las competiciones de su casa.
Efecto: Llevarlo equipado supone que al final de un partido de Quidditch al que asistas (no juegues), Ravenclaw obtenga, aunque no gane, 3 puntos para su Casa por sombrero en el momento de finalizarse el partido (debe demostrarse con pantallazo a un profesor, que suba los puntos). Quien lo lleva está obligado a disfrazarse de cabeza de águila. Otorga +35 PM. Posee la habilidad, utilizable sólo 1 vez por duelo, sin gasto de turno:
- Graznido Ravenclaw: Inspira a tus compañeros de Casa que estén en el duelo, otorgándoles +15 PM hasta el final del duelo. No es acumulable si otro compañero también la usa.
Requisito: 5 CO en Historia de la Magia y 5 CO Encantamientos (tanto alumnos como adultos)
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se coloca en cabeza (no se puede llevar con otros sombreros)
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Nombre del objeto: Sombrero Hufflepuff
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 15 GUso: Enorme sombrero-verdugo con la forma de tejón, en colores blanco y negro, que gruñe con energía en alto volumen para apoyar a Hufflepuff en las competiciones de su casa.
Efecto: Llevarlo equipado supone que al final de un partido de Quidditch al que asistas (no juegues), Hufflepuff obtenga, aunque no gane, 3 puntos para su Casa por sombrero en el momento de finalizarse el partido (debe demostrarse con pantallazo a un profesor, que suba los puntos). Quien lo lleva está obligado a disfrazarse de cabeza de tejón. Otorga +20 PM y +50 Energía. Posee la habilidad, utilizable sólo 1 vez por duelo, sin gasto de turno:
- Gruñido Hufflepuff: Apoya a tus compañeros de Casa que estén en el duelo, otorgándoles +50 Energía hasta el final del duelo. No es acumulable si otro compañero también la usa.
Requisito: 5 CO en Historia de la Magia y 5 CO Encantamientos (tanto alumnos como adultos)
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se coloca en cabeza (no se puede llevar con otros sombreros)
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Nombre del objeto: Sombrero Slytherin
LE MAGIE DE LA MODEPrecio: 15 GUso: Enorme sombrero-verdugo con la forma de serpiente enrollada, en colores verde y plata, que sisea con sarcasmo en alto volumen para apoyar a Slytherin en las competiciones de su casa.
Efecto: Llevarlo equipado supone que al final de un partido de Quidditch al que asistas (no juegues), Slytherin obtenga, aunque no gane, 3 puntos para su Casa por sombrero en el momento de finalizarse el partido (debe demostrarse con pantallazo a un profesor, que suba los puntos). Quien lo lleva está obligado a disfrazarse de cabeza de serpiente. Otorga +20 PM y +1 de Velocidad (sólo cada 3 rondas). Posee la habilidad, utilizable sólo 1 vez por duelo, sin gasto de turno:
- Siseo Slytherin: Provoca la envidia a tus compañeros de Casa que estén en el duelo, otorgándoles +1 de velocidad (sólo cada 3 rondas) hasta el final del duelo. No es acumulable si otro compañero también la usa.
Requisito: 5 CO en Historia de la Magia y 5 CO Encantamientos (tanto alumnos como adultos)
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se coloca en cabeza (no se puede llevar con otros sombreros)
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Nombre del objeto: Orejas de gato
EN OWL'S ATTICPrecio: 25 GUso: Orejas de gato colocadas en la cabeza que permiten escuchar cosas a mayor distancia. Se mueven sólas en distintos estados de ánimo.
Efecto: Aumenta el rango en el que puedes escuchar susurros 1 casilla y murmuros 2 casillas. En duelo, si hay alguien con un método de ocultación (capas de invisibilidad, Cripsis, Demiguise) en la casilla contigua, puedes oirle y detectar su posición.
Tamaño del objeto: Pequeño. Solapa con orejeras/diademas, etc, pero no con gorros.
Requisito: 15 CO en encantamientos y 5 CO EEMM
Duración: Hasta ser rotas por Confringo.
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Nombre del objeto: Almohada LoMágico
EN OWL'S ATTICPrecio: 35 GUso: Porque es dificil ser adulto, no hay nada como renovar fuerzas de un agotador día de trabajo como la confortable y viscomágica almohada de LoMágico
Efecto: Otorga 200 de vitalidad si lo tienes en casa y duermes en ella. Una por persona (aunque se comparta cama)
Tamaño del objeto: grande
Requisito: 15 CO en EEMM. Ser Adulto.
Duración: 5 años
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Nombre del objeto: Chistera sin fondo
ENCARGO A CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 40 GUso: Chistera elegante para colocarse en la cabeza, con la que hacer "trucos de magia".
Efecto: Puedes fingir que haces trucos de magia muggle metiendo dentro tu varita, lo cual no alterará a los muggles, que lo considerarán algo incluso normal (puede que hasta te aplaudan). Otorga 2 espacios pequeños, 50 PM y 50 Vitalidad.
Requisito: 35 CO en Encantamientos y 35 CO en Estudios Muggles
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
Espacio: Se lleva en cabeza.
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Nombre del objeto: Macuto escolar
EN OWL'S ATTICPrecio: 12 GUso: Mochila para llevar en la espalda, cómoda y ligera para que los alumnos puedan llevar todo tipo de cosas, y evitar a los cotillas.
Efecto: A equipar en espalda, permite llevar encima 5 espacios pequeños adicionales, que no pueden ser registrados por extraños, a menos que te obliguen a mostrarlos tú. Otorga 50 de Vit y resta 50 E.
Requisito: 1 CO EEMM.
Espacio: Se equipa en espalda.
Duración: A reparar si es roto con Confringo. Sólo para alumnos.
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Nombre del objeto: Pompociero
EN YAX&PIKSPrecio: 8 GUso: Pompero mágico con el que hacer burbujas de poción para ser sopladas.
Efecto: Permite crear una pompa de poción para ser lanzada a un compañero o enemigo(si está incapacitado) a una distancia lineal media, que la consumirá, gastando el turno de uso de poción (es decir, si es una poción de alteración de Stats, no gasta turno, y si es una poción normal, si que gasta turno). La poción ha de ir dentro del pompociero, en vez de en ampolla; puedes rellenarlo durante el duelo con otra poción si quieres, gastando turno.
Espacio: 1 Espacio pequeño
Requisito: 20 CO Pociones y 20 CO en Estudios Muggles
Duración: 5 Años. 2 Años si se usa con un veneno.
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Nombre del objeto: Fortacuerna
EN OWL'S ATTICPrecio: 20 GUso: Mancuerna con la que mantenerte en forma y aumentar tu fuerza física.
Efecto: En posesión de la fortacuerna, puedes entrenar con ella, con lo que ganarás una potencia de +100 de daño con tus golpes físicos durante 3 años, como con artesanía o transfiguración. No se suma a objetos lanzados mediante magia.
Requisito: 30 CO EEMM, 20 CO Encantamientos.
Duración: 3 años desde que es usada.
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Nombre del objeto: Brujanuario
EN OWL'S ATTICPrecio: 5 GUso: Anuario escolar con el que deleitarte de tus capacidades sociales, recogiendo la experiencia de todo un año escolar vivido.
Efecto: Permite recoger dedicatorias de tus compañeros durante la última semana del curso; por cada 5 dedicatorias recogidas, conseguirás 1 PE al comienzo del verano al acordarte de tus buenos amigos y tus momentos especiales. Sólo puedes conseguir un máximo de 10 PE. En el anuario deben figurar pantallazos de prueba del momento que escriben la dedicatoria.
Requisito: 1 CO HDM y 2 CO EEMM; sólo usable por alumnos.
Duración: 1 año escolar.
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Nombre del objeto: Alambique de alquimista
EN MALFOY DRUGSTOREPrecio: 55 GUso: Artefacto necesario para la fabricación de esencias para pociones y sanación y concentrados para Pociones.
Efecto: Cada 10 Esencias fabricadas se obtiene 1 CO en Pociones si cumples los requisitos. No es un CO bonificable y sólo te lo otorga 1 vez al año. Necesario para fabricar esencias (da 1 unidad) y concentrados (da X unidades, dependiendo del nivel del veneno).
Requisito: Eminencia en Pociones para obtener el CO. 50 CO Pociones y 30 CO Herbología.
Duración: --
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Nombre del objeto: Suelas de Hermes
ENCARGO EN CUALQUIER TIENDA DE ROPAPrecio: 60 GUso: Suelas acoplables a cualquier calzado mágico con alitas a la altura de los tobillos que te permiten mantenerte andando en el aire.
Efecto: Desde el suelo puedes perder un "no-gasta-turno" en dar zancadas para elevarte en el aire manteniendo la mitad de tu velocidad de movimiento. Puedes estar un máximo de 1 ronda en cada altura; pasadas dichas rondas puedes o subir más, o volver al suelo. (Se ha de indicar la
distancia en altura a la que estás al dar la zancada)
· 1ª Zancada: Vuelo a baja altura: Sólo te darán con Cónicos y radiales Cortos, y con Medios y Largos de cualquier tipo. (caída provocaría -1/10 de la vit)
· 2ª Zancada: Vuelo a media altura: Sólo te darán con Medios y Largos. (Caída provocaría -1/8 de la vit)
· 3ª Zancada: Vuelo en altitud: Sólo te darán con Largos. (caída provocaría -1/4 de la vit)
Cada zancada resta 100 de Energía. Llevarlas equipadas otorgan 1 de Velocidad. Puedes usar Flores voladoras sin necesidad de que te apliquen primero Pinnatesco. Lo que te empuje lo hará 1 casilla más.
Espacio: Se acoplan al calzado asociado (por el Artesano).
Requisito: 25 CO en Vuelo, 25 CO Encantamientos y 35 CO en HDM.
Duración: Caducan con el calzado asociado.
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Nombre del objeto: Equitodo.
EN OWL'S ATTICPrecio: 75 GUso: Silla de monta con riendas para acoplar a criaturas mágicas con la finalidad de poder montar sobre ellas. Da igual lo que peses, ellas podrán soportar tu peso con esta silla.
Lista de Criaturas montables por adultos:
Ghoul, Aethonan, Cangrejo de fuego, Dugbog, Hipocampo, Hipogrifo, Kneazle, Nogtail, Salamandra, Serpiente marina, Streeler, Thestral, Erumpent, Escreguto de cola explosiva, Esfinge, Fénix, Granian, Graphorn, Grifo, Kelpie, Occamy, Tebo, Troll, Uro, Abraxan, Acromantula, Basilisco, Dragón, Calamar gigante, Cancerbero.
Lista de Criaturas montables por infantes (hasta los 9 años, CO's y requisitos de manutención de la CM corre a cuenta de los padres)
Augurey, Clabbert, Diricawl, Mooncalf, Imp, Elfo doméstico, Porlock, Crup, Jarvey, Pogrebin, Kappa.
Efecto: Otorga +3 Velocidad mientras se está montado en ella. Montarte gasta 1 turno en combate, o puedes venir montado en ella desde fuera del mismo (habiendo restado la energía pertinente en llamarla). Si la criatura tuviera alguna habilidad que provoque daño directo, éste se reduce a la mitad. Si la criatura ya tiene capacidad de monta (Vuelo o Nado acompañado), reduce en 1 el número de pasajeros (siendo 1 siempre el mínimo posible) y la velocidad sólo aumenta 1 punto. Si se le provoca daño a la criatura, 100 puntos de daño por lo menos siempre irán a parar al que la monta. La velocidad aumentada no afecta en el momento de efectuar su habilidad a la criatura mágica.
Requisito: 20 CO Herbología, 50 CO CCM, 50 CO Encantamientos. 3 CO CCM para infantes.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
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Nombre del objeto: WinRAR
EN OWL'S ATTICPrecio: 3 GUso: Cápsula de tamaño minúsculo con forma de chibi-Winry. Puedes guardar dentro cualquier tamaño de artefacto haciendo pulsar su cabeza, que abrirá la boca y se lo tragará con la lengua. Puedes romper el WinRAR contra el suelo para recuperar el artefacto.
Efecto: Puedes guardar cualquier artefacto dentro antes de entrar a duelo, pasando a ocupar 1 espacio minúsculo. Puedes romperlo en mitad del duelo, sin perder turno, para sacarlo del WinRAR. No podrás usar el artefacto de dentro hasta tu próximo turno; un compañero puede usar el artefacto en su turno si en vez de romperlo junto a tí se lo lanzas con Oppugno (no provoca daño pero gasta 200 E). Si el artefacto tiene un efecto inmediato al sacarlo al duelo, éste no actuará tampoco hasta el próximo turno propio.
Tamaño: Minúsculo
Requisito: 30 CO en Encantamientos, 30 CO Aritmancia y 20 CO Estudios Muggles.
Duración: Hasta ser usado.
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Nombre del objeto: Rubikundo
EN OWL'S ATTICPrecio: 90 GUso: Cubo de Rubik mágico de lujo que te supondrá un gran reto mental; sus cuadros se intercambian sólos y te ofrecen nuevos retos según vas haciendo nuevos intentos, aumentando de dificultad. En vez de cuadraditos tiene gemas incrustadas.
Efecto: Si juegas con él entrenarás tu mente, obteniendo 2 CO Legeremancia anualmente. A los 4 años ya no te supone ningún reto y dejas de obtener beneficios de él. Los CO's no son bonificables.
Requisito: 30 CO EEMM, 5 CO Legeremancia
Duración: 4 años
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Nombre del objeto: Parchís mágico
EN OWL'S ATTICPrecio: 90 GUso: Juego de parchís mágico de lujo con el que puedes jugar sólo o acompañado de tus amigos. Bloquea su paso, haz barreras, cómelos, llega a tu objetivo, sin prácticamente utilizar las manos.
Efecto: Si juegas con él entrenarás tu mente, obteniendo 2 CO Oclumancia anualmente. A los 4 años ya no te supone ningún reto y dejas de obtener beneficios de él. Los CO's no son bonificables.
Requisito: 30 CO EEMM, 5 CO Oclumancia.
Duración: 4 años
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Nombre del objeto: Guante señorial.
EN OWL'S ATTICPrecio: 70 GUso: Guante blanco con el que abofetear a un rival, que exclamará "Mi muy señor mío, le reto a un duelo", retándole a un duelo de caballeros.
Efecto: Ha de llevarse equipado. Si abofeteas con él a alguien fuera de duelo, retas a un duelo de caballeros con esa persona. No se puede retar a la misma persona hasta haber retado a 5 personas distintas. No se pueden emplear técnicas mortales o AO, o se considerará un duelo normal. Los duelantes están obligados a hablarse con sumo respeto, de usted.
· Si rechaza el duelo, su honor será faltado, haciendo que esté durante 1 semana con -250 Vit, -250 E, -2 Velo y -15 PM.
· Si acepta el duelo, te cederá el primer turno (empieza el usuario del guante), y el duelo acabará cuando alguno de los dos llegue a 500 de Energía o de Vitalidad. El que pierda, no quedará HG. El duelo es considerado "amistoso", por lo que aunque se denuncie jamás tendrá repercusiones legales.
· Quien haya sido retado puede huir del duelo (bajo todas las condiciones de siempre), sin consecuencias. El retador no se considerará ganador, y su honor se verá ligeramente dañado (durante 1 semana -4 Velocidad)
· Se puede anular el duelo por ambas partes, sin consecuencias ni negativas ni positivas para ninguno, si se reverencian mutuamente.
· Quien gane un duelo de caballeros 5 veces en 1 mismo año, verá su honor incrementado, obteniendo un +500 Vit, +500 E, +2 Velo y +30 PM durante el siguiente año.
Requisito: 70 CO HDM. La persona retada debe tener al menos 40 CO en HDM o no funcionará.
Espacio: 1 pequeño (equipado interpone con guantes)
Duración: --
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Nombre del objeto: Witchiepass
EN OWL'S ATTICPrecio: 40 G (pack de 5 unidades)
Uso: Utensilio utilizado para ceder a un compañero tu turno.
Efecto: Usado en duelo te permite otorgarle tu turno a un compañero, quien en esa misma ronda aún tendrá su turno. Consume 500 de Energía al que lo cede y resta 2 de velocidad al que lo adquiere durante dicha ronda. Requiere estar por lo menos a 2 casillas.
La persona debe ceder voluntariamente a coger el relevo.
Requisito: 35 CO DCAO, 20 CO Encantamientos y 10 CO Runas Antiguas
Duración: Un uso
Espacio: 1 espacio pequeño cada unidad.
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Nombre del objeto: Estantería bibliotecaria
EN OWL'S ATTICPrecio: 300 GUso: Estanteria de estilo barroco para tener en casa donde colocar tus libros, que los mantendrá siempre bien ordenados mágicamente y dispuestos a ser leídos.
Efecto: Cada balda está destinada a una colección de libros divididos por asignaturas. Si completas una balda de determinada asignatura, obtendrás 1 CO extra (bonificable) en ésa asignatura. Existe una balda de "Autores modernos" donde colocar los escritos recientemente; cada 5 de éstos colocados en dicha balda se obtiene 1 CO en HDM (bonificable). Para mantener los COs ganados no puedes perder/cambiar los libros (una vez colocados no serán intercambiables).
Requisito: 40 CO HDM; 20 CO Encantamientos.
Duración: ---
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Nombre del objeto: Herbotractor
EN SWYNFORD STOREPrecio: 150 GUso: Tractor adaptado a la vida mágica que permite sembrar plantas mágicas a mayor velocidad.
Efecto: Se llega montado en él desde fuera de combate o se llama mediante Accio (tardando en llegar 5 turnos y costando 450 E). Montado en él (no consume turno) tienes una velocidad de 5 y puedes moverte sobre barro/aceite y embrujos otros conjuros que afecten al suelo sin ser afectado. Si pasas sobre una persona, es dañada (-100). Conjunto a la
Bolsa Herborista permite sembrar 1 planta en combate a tu paso (en la casilla por la que hayas pasado que elijas) en un único turno; es decir, que si tienes 5 plantas en la bolsa, las plantarás en cada casilla por la que el tractor pase.
La bolsa herborista ha de ir colgada en el semillero, y el abono colocado en el compartimento de abono.
Requisito: 60 CO en Herbología y 60 CO en Estudios Muggles
Duración: A reparar si es roto con Bombarda.
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Nombre del objeto: Rockbellneta
EN OWL'S ATTICPrecio: 30 GUso: Marioneta de tamaño real, caracterizada a petición del comprador con diversas armas escondidas.
Efecto: Ha de desplegarse gastando 1 turno. Utilizada sobre ella la vitalización (
Do Vitae), gastando otro turno, puedes darle, bien la orden básica de interposición ante ataques, o bien a atacar al enemigo, a elegir entre:
- Nube de veneno: Lanza veneno guardado por su boca al enemigo (cónico 2 desde donde esté la marioneta). Requiere que quien lo usa tenga los CO en AO requeridos para cada veneno.
- Golpes simultáneos: Ataca con extremidades persiguiendo al enemigo durante 4 rondas (250 sin sumar PM de daño por ronda)
- Robar objeto: La marioneta recoge instantáneamente cualquier objeto caído al suelo y se lo guarda dentro. (Se excluye varita) Sólo podrás quedartelo si dejas al final HG.
Se podrá elegir uno de éstos ataques una vez cada 2 turnos del hechicero (como las CM's)
Requisito: 60 CO en Transformaciones, 30 CO Pociones, 15 CO Aritmancia y 15 CO Estudios Muggles.
Duración: A reparar si es roto con Bombarda. Recargas de veneno.
Tamaño: 1 mediano.
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Nombre del objeto: Winrings
EN JOYERIA VRPrecio: 60 GUso: Alianzas que simbolizan la fuerte unión entre los que han contraído matrimonio mágico.
Efecto: Ocupando 1 espacio en dedo, permite conocer si tu pareja se encuentra en peligro al volverse la gema de color rojo intenso; y si eres el que está en peligro, tu pareja sabrá que lo estás, y los anillos se atraerán entre ellos, pudiendo seguir hacia dónde tira para conocer su ubicación (no entras a duelo directamente); si la pareja está secuestrada el anillo también sigue a su pareja, permitiéndote conocer la ubicación. No pueden ser robados. Sólo se puede tener 1 anillo cada uno.
Dependiendo de la gema que posean, otorgan:
· Esmeralda: 1 de Velocidad (simboliza vuestras fuertes aspiraciones como pareja)
· Rubí: 100 de Vitalidad (simboliza vuestra pasión como pareja)
· Zafiro: 15 de PM (simboliza vuestra honestidad como pareja)
· Ópalo: 100 de Energía (simboliza vuestro esfuerzo del día a día como pareja)
Requisitos: 30 CO DCAO, 20 CO Pociones, 30 CO Encantamientos. Estar casado y enamorado de la persona.
Duración: Hasta que las personas dejen de estar verdaderamente enamoradas.
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Nombre del objeto: Trono del caído
EN SAN MUNGOPrecio de alquiler: 10 G/día Al final de la semana San Mungo me pasará el dinero ganado por el alquiler de las sillas a los pacientes.
Uso: Silla de ruedas mágica de alquiler, que permite salir de San Mungo durante el último día que te quede de HG. Debes ir siempre acompañado por una persona que te empuje la silla. Puedes acudir durante tu estado a 1 Curso y a eventos exclusivamente de tu grupo familiar o intelectual. Debes pasar por San Mungo para que te practiquen las curas. El trono no puede ser robado.
Efecto: Puedes ser objetivo de conjuros, iniciando duelo, pero no iniciarlos tú. Al estar HG no puedes actuar. El primer conjuro dañará a quien te esté llevando. En el turno siguiente te tocará a tí, en el que el embrujo automotriz de huída de la silla, te llevará a toda velocidad a San Mungo, escapando así del duelo de manera automática (sin forma de impedirlo), dejando atrás a tu acompañante.
Requisito: 10 CO EEMM; 20 CO Encantamientos.
Duración: Tiempo de alquiler en San Mungo.
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Nombre del objeto: Polvos Flu
EN OWL'S ATTICPrecio: 15 GUso: Polvos de color plateado utilizados en el fuego de aquellas chimeneas conectadas a la red flu para poner en funcionamiento el sortilegio.
Efecto: En duelo te permite huir por una chimenea conectada a la red flu sin consumir turno y sin el requerimiento del minimo de 8 casillas de distancia al adversario. Si estás enmudecido encendido no puedes trasladarte.
Se ha de interpretar correctamente la acción o será inválido, perdiendo turno y polvos.Tamaño: pequeñoRequisito: 25 CO Herbología
Duración: 1 tarro da para 5 usos.
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Nombre del objeto: Polvo peruano de oscuridad instantánea.
MALFOY'S DRUGSTOREPrecio: 20 GUso: Bola de color negro que impactada contra el suelo produce una humareda de polvo negro que impide por completo que pase la luz a través de ella, sumiendo todo en oscuridad.
Efecto: Usado en duelo te permite huir del combate inmediatamente si en el turno siguiente de ser usados al que le toque turno no usa Estrime aer (35-39 Ecnt, 24 T, energía 600), o si nadie tiene en uso una Mano de la Gloria. Si lo usas dos veces y evitan que escapes te envenenas con los polvos vía respiratoria de -50xT, si sigues utilizando y siguen evitando que huyas aumenta cada vez -50 al daño por turno. En duelos 1vs1 se considera solapamiento.
Requisito: 25 CO CCM, 15 CO Pociones
Duración: 1 Tarro da para 5 usos
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Nombre del objeto: Figura de acción.
EN OWL'S ATTICPrecio: 10 GUso: Figura de acción con acabado en madera y a color con movimiento propio de cualquier persona que sea encargada.
Efecto: Otorga 1 CO fijo (no beneficiable por varita/hibridez/especialidad) en la materia de especialidad de la persona que representa (una de las dos que se gana por especialidad). Sólo se puede tener 1 figura de acción ya seas adulto o niño. Si se pasa a otra persona, ésta no obtiene el CO. Puedes regalarselo a un niño si tienes los requisitos de CO; el niño debe tener 1 CO en encantamientos; el niño obtendría el CO como un adulto.
Si la figura representa una CM, se obtiene 1 CO en CCM.
Requisito: 10 CO EEMM, 40 CO Encantamientos si eres adulto. 1 CO Encantamientos niños de 10 o menos edad.
El artesano necesita al modelo.
Duración: --
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Nombre del objeto: Macetón del Amazonas
EN SWYNFORD STOREPrecio: 25 GUso: Aparente pequeña maceta que tiene una capacidad real de 20 plantas para cultivar. Está tabicado en 3 zonas, por si se quiere utilizar diferentes abonos. Se ha de dejar en casa/local. Un máximo de 3 por casa/local.
Requisito: 35 CO en Herbología
Duración: 10 años
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Nombre del objeto: Ramo de Boda Mágico
EN JOYERÍA VRPrecio: 10 GUso: Precioso ramo para bodas mágicas.
Efecto: Equipado por la novia en su boda le otorga 5 PE. Terminada la boda puede ser lanzado, y el ramo se quedará suspendido en el aire flotando. El/la primer@ que lo agarre (el primero que lo llame con
Accio 3 veces), se casa desde entonces a 1 año, el día de su boda obtendrá 1 CO Adivinación.
Requisito: 20 CO en Herbología
Duración: Una boda.
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Nombre del objeto: Corona de flores funeraria
EN SWYNFORD STOREPrecio: 10 GUso: Corona de flores utilizada en funerales mágicos para rendir homenaje al difunto.
Efecto: Debe ser utilizada en una ceremonia de funeral. Al colocarla, 5 cuervos aparecen. Los primeros 5 que los espanten con Pericullum, si son familiares
directos (pareja, padres, hijos, hermanos), obtienen 5 PE.
Requisito: 20 CO en Herbología
Duración: Un funeral.
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Nombre del objeto: Personalización de Varita
EN CUALQUIER VARITERÍAPrecio: 5 GUso: Aditamento de madera tallado con arte y soltura acerca de cualquier tema que el dueño de una varita quiera ponerle en la culata de la misma. El CO es
bonificable. Se debe indicar al artesano de manera
precisa cómo quieres la personalización A elegir de manera general entre:
· Motivos florales: 1 CO en Herbología
· Motivos macabros: 1 CO en AO
· Motivos bestiales: 1 CO en CCM
· Motivos astrales: 1 CO en Astronomia/Adivinación
· Motivos de armas: 1 CO en DCAO
· Motivos "otros" (sugerencia del dueño): 1 CO en Encantamientos
· Motivos historicos: 1 CO fijo en HDM
· Motivos apotecarios: 1 CO en Pociones
· Motivos deformes: 1 CO Fijo n Transformaciones
· Motivos alquímicos: 1 CO fijo Artimancia
· Motivos mundanos: 1 CO fijo en EEMM
· Motivos rúnicos: 1 CO en Runas antiguas
Requisito: 10 CO del tema escogido para la personalización.
· Si cambias de varita, el varitero enviará al artesano la varita para que le quite el accesorio y se lo ponga a la nueva varita. (De esta manera no gana más CO's, simplemente los mantiene)
· Si la varita se rompe, y con ella, el accesorio, se pierde ese +1 CO (igual que los broches de ajedrez magico); por lo que a la nueva varita podrás ponerle un nuevo accesorio, si quieres.
· No se puede cambiar la decoración a 1 misma varita.Duración: Si se rompe la varita, se rompe la personalización.
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Nombre del objeto: Bastón Elegante
EN CUALQUIER VARITERÍAPrecio: 20 GUso: Bastón, elegante y ornamental cuya finalidad es esconder la varita dentro; para iniciar el duelo se saca la varita de dentro, por lo que la varita no ocupa espacio en otro lugar. Otorga +10 PM.
Requisito: 25 CO en HDM y 5 CO EEMM. Tener 30 años.
Duración: --
Especialidad: Artesania Indumentaria.
Espacio: de guardarse, ocupa 1 espacio mediano.
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Nombre del objeto: Cayado de Druida
EN CUALQUIER VARITERÍAPrecio: 20 GUso: Cayado arrugado de madera, con aspecto viejo y ornamental cuya finalidad es esconder la varita dentro; para iniciar el duelo se saca la varita de dentro, por lo que la varita no ocupa espacio en otro lugar. Otorga +100 Energía.
Requisito: 25 CO en Herbología y 5 CO en EEMM. Tener 30 años.
Duración: --
Especialidad: Artesania Indumentaria.
Espacio: de guardarse, ocupa 1 espacio mediano.
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Nombre del objeto: Paraguas incógnito
EN CUALQUIER VARITERÍAPrecio: 25 GUso: Paraguas estampado y ornamental cuya finalidad es esconder la varita dentro; para iniciar el duelo se saca la varita de dentro, por lo que la varita no ocupa espacio en otro lugar. Otorga +100 Vitalidad. Protege de los efectos de días lluviosos y nevosos (ha de rolearse).
Requisito: 20 CO en EEMM
Duración: --
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Nombre del objeto: Abanico de señorita
EN CUALQUIER VARITERÍAPrecio: 25 GUso: Abanico de diseño y ornamental cuya finalidad es esconder la varita dentro; para iniciar el duelo se saca la varita de dentro, por lo que la varita no ocupa espacio en otro lugar. Otorga +1 de Velocidad. Proteje de los efectos secundarios en días de verano (ha de rolearse). Potencia el roleo atractivo de las semiveelas y además aumenta 1 turno a su habilidad (ha de rolearse).
Requisito: 10 CO en EEMM, 20 CO HDM.
Duración: --
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Nombre del objeto: Memorándum Interdepartamental
EN YAX&PIKSPrecio: 1 GUso: Papiro que al escribir en él, se dobla sólo en forma de avioncito, para ser enviado a la persona que indica, siempre que sea de tu mismo departamento del Ministerio de Magia.
Efecto: Permite llamar al combate a otro miembro de tu departamento, aunque estén en otra sala, metiéndole al combate. Se gasta 1 único turno en escribir (con Flagrate de 100 de E) y enviarlo.
El Memorándum puede ser interceptado si el siguiente (en turnos) al que lo envía, lo daña con Diffindo/Incendio.
Espacio: 1 diminuto.
Requisito: 10 CO EEMM, 5 CO HDM, 5 CO Herbología; pertenecer al Ministerio de Magia.
Duración: Diffindo o Incendio.
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Nombre del objeto: Carrito de la Compra.
EN YAX&PIKSPrecio: 20 G.Uso: Carrito de la compra utilizado bien para hacer compras en las tiendas (y no tener espacio o lugar donde guardarlo o equipartelo), o para hacer intercambios (aumenta en 5 el número de intercambios posibles). Posee 5 espacios pequeños. No se puede robar ni destruir.
Es obligatorio hacer pantallazo en el momento de la compra si se usa el carrito; el cual puede ser revisado por los aurores por si se excede el límite fijado por comercio legal de objetos.
Espacio: 1 grande (aunque dudo que quieras guardarlo)
Requisito: 25 CO EEMM, 10 CO CCM.
Duración: --
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Nombre del objeto: Magician Express
EN OWL'S ATTICPrecio: 10 GUso: Tarjeta de crédito mágica que permite cargar a la cuenta bancaria los gastos de compra en locales. Para ello se debe vincular el número de cuenta a la tarjeta, de tal manera que transcribiendo a la tarjeta el importe, sabrán en Gringotts a cuanto suma, para poder hacer efectivo el cobro.
Requisito:
- 15 CO EEMM y 10 CO Aritmancia.
- Se puede utilizar si la tienda tiene una caja registradora (si el dueño de la tienda lo ha desbloqueado de comercio).
- Es necesario que después de comprarla se acuda a Gringotts para completar el proceso de fabricación por un
economista.
- La ética y moral aprendida de los muggles te impide utilizar esta tarjeta para compras inferiores a los espacios que ofrecen los monederos (60 galeones).
Duración: Hasta ser cancelada (por robo o por voluntad propia). Para cancelarla debes acudir a Gringotts.
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Nombre del objeto: Reflector de enemigos.
EN OWL'S ATTICPrecio: 50 GUso: De uso en casa/local, colgado en la pared.
Efecto: Se ven reflejados siluetas desconocidas que se hacen más nítidas cuando un enemigo se acerca. Teniendolo en casa o en un local, te da tiempo a huir aunque no sepas quienes son esas personas o hayan roto las defensas del lugar.
Requisito: 10 CO EM, 25 CO DCAO
Duración: ---
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Nombre del objeto: Espejos comunicadores.
EN OWL'S ATTICUso: Fuera de duelo te permite conversar con cualquier otra persona que tenga el espejo gemelo. Usado en duelo te permite llamar a una persona sin perder el turno, aunque esté en otra sala.
Efecto: Te permite llamar a una persona sin perder el turno, aunque esté en otra sala. Ésta persona se unirá al final de la ronda de tu equipo cuando llegue a la sala.
Precio: 35 GEspacio: 1 pequeño
Requisito: 20 CO EM y 10 CO DCAO
Duración: ---
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Nombre del objeto: Espejo hablador
EN OWL'S ATTICUso: Espejo con fingida consciencia que opina sobre tu aspecto al reflejarte.
Efecto: Usado en duelo contra semiveela hace que se acerque donde esté situado y pierda los próximos 3 turnos. Si alguien rompe el espejo durante 7 turnos acertará la mitad de los conjuros (efecto de mala suerte). Una vez por duelo.
Precio: 30 GRequisito: 30 CO EM, 20 CO Transformaciones; 25 CO Adivinación para segundo efecto.
Espacio: 1 pequeño
Duración: Ser roto al impactar cualquier conjuro.
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Nombre del objeto: Medalla metamorfizadora
Uso: Fuera de combate y dentro de combate.
Efecto: Te permite cambiar de ropa a unos trajes preseleccionados (a indicar al comprador) a pesar de no conocer el encantamiento vestidor. Usado en duelo no consume turno cambiarse de ropa.
Precio: 20 GRequisito: 5 CO Transformaciones.
Duración: 5 Usos (uno por vestido)
Tamaño: 1 espacio pequeño. Colgada en cuello no ocupa espacio.
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Nombre del objeto: Árbol Familiar
EN OWL'S ATTICPrecio: 35 GUso: Colgado en casa donde vivas (ocupa 1 espacio de cuadro) te otorga 1 CO de HDM fijo cada dos años. Éste CO no se beneficia de varita/especialidad/hibridez. Todos los que vivan en ésa casa (sean o no de la familia) obtienen el CO (deben estar viviendo por lo menos 2 años).
Se ha de hacer 1 foto mágica a cada miembro de la familia (mínimo 2 personas), usar la pócima reveladora, y darle las fotos al Artesano, quien fabricará el cuadro.
Para añadir más fotos se cobra aparte
10 Sk.Requisito: 15 CO HDM, 20 CO Transformaciones, 20 CO Encantamientos. Ser de un grupo familiar.
Duración: Puede quemarse/robarlo como otros objetos guardados en local/casa
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Nombre del objeto: Orla de Hogwarts
EN OWL'S ATTICPrecio: 10 GUso: Colgado en casa donde vivas (ocupa 1 espacio de cuadro) te otorga 1 CO fijo de la asignatura que toda la clase haya elegido (a votación, valorando qué es lo más relevante durante su estancia en Hogwarts), al colgarlo en casa (ocupando 1 espacio de cuadro). Éste CO no se beneficia de varita/especialidad/hibridez.
Se ha de hacer 1 foto mágica a cada miembro del curso con los que te graduaste (mínimo la mitad de los que os graduasteis; se recalcula si han fallecido/ido del rol) y darle las fotos al Artesano, quien fabricará la Orla.
Requisito: 15 CO HDM, 10 CO Transformaciones, 20 CO Encantamientos.
Duración: Puede quemarse/robarlo como otros objetos guardados en local/casa
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Nombre del objeto: Retrato en movimiento.
EN OWL'S ATTICUso: Colgado en casa/local de tu propiedad te otorga 1 CO de la asignatura cuya persona retratada más supiera cada 2 años. La persona retratada ha de ser alguien del rol que haya fallecido. Si existe más de un cuadro de la misma persona en dos lugares distintos, éste puede moverse de uno a otro para intercambiar mensajes.
Efecto: Te otorga 1 CO cada 2 años, no se beneficia con varita/genética/hibridez.
De estos retratos solo se podrán elegir 2 bianualmente para recibir los CO y estos 2 retratos no podrán coincidir en el CO que otorgan
Necesario indicar en el historial de acciones de quien se recibe los CO cada dos años.
Dependiendo del lugar donde vives puedes tener un máximo de retratos: habitación 1, local 1-2, apartamento 1-5, casa 1-10, mansión 1-30.
Precio: 50 GRequisito: 40CO en HDM y 30CO en la asignatura que te esté aportando el cuadro.
Duración: El retrato puede quemarse/robarlo como otros objetos guardados en local/casa
Tamaño: variable
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Nombre del objeto: Baúl de 7 cerrojos
EN OWL'S ATTICPrecio: 35 GUso: Te permite dejar dentro secuestrado a alguien, el cual no podrá ser rescatado a menos que se use un encantamiento localizador (Homenum revelio). Dentro de duelo el baúl ha de ser llamado mediante Accio (tarda 7 turnos y 450 E). Se puede guardar dinero dentro.
Efecto:
Puede servir de almacén seguro en casa o ser convocado a un duelo. Si es convocado al duelo durante un atraco, y todos los rivales quedan HG después de haberlo convocado (no antes), se puede robar y secuestrar hasta llenarlo.
· Permite 6 cajones con un hueco mediano y uno grande cada uno, y un séptimo cajón con un hueco enorme.
· Permite guardar dentro hasta 500 Galeones por cajón, exceptuando el último.
· Permite destinar el último y mayor de los 7 huecos, si está libre, para secuestrar a un rival y el rival ha quedado H.G al finalizar el duelo. Éste no podrá salir del baúl hasta usar en él 7 veces "Cistem aperio" (Cuando se recupere del H.G). Cualquier persona puede secuestrar, aún sin la pasiva de grupo oscuro o seguridad mágica, y obliga a que el HG dure 5 días en lugar de 3.
Requisito: 30 CO EEMM, 25 CO Encantamientos, 20 CO Aritmancia.
Duración: ---
Tamaño: Grande.
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Nombre del objeto: Tienda Extensible.
DE ENCARGO EN CUALQUIER TIENDAUso: Tienda de campaña plegable y ampliada mágicamente en su interior para dar cobijo hasta a 8 personas. Se pueden guardar dentro un máximo de 15 objetos/pociones/plantas etc.
Efecto: Usado por grupos intelectuales/sociales en la naturaleza ofrecerá una extra de 0.5 puntos al final de la votación del evento. Resiste las condiciones climáticas.
Precio: 50 G.Requisito: 20 CO en Aritmancia y 35 CO en Estudios Muggles (para el que la pliega)
Duración: A reparar si es rota.
Tamaño: doblado ocupa un tamaño grande.
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Nombre del objeto: Cámara de Fotos
EN OWL'S ATTICUso: te permite capturar los momentos más felices de tu vida: boda, bautizo, viaje oficial de Grupo (social intelectual), eventos, ascensos, notas. Por cada 10 tomados con pruebas (pantallazos) recibes 10PE.
Precio: 14 G.Nota: Máximo 4 fotos por boda, bautizo, viaje oficial de grupo,etc
Requisito: 20CO EEMM.
Duración: 6 años
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Nombre del objeto: Howler
EN JOYERÍA VRUso: Permite enviar un mensaje a una persona que, en el momento de recibirlo, deberá leerlo inmediatamente en voz alta
Precio: 15 SkRequisito: -
Duración: -
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Nombre del objeto: Horda Hada
YAX&PIKSPrecio: 5 GUso: Granada lanzable a una casilla que estalla produciendo una intensa luz solar que aleja 1 casilla a las personas que estén en la casilla contigua del centro de explosión y deja ciego durante 3 turnos a cada persona que se halle en un radio de 3 casillas en área. Se puede lanzar con la mano, hasta una distancia máxima igual a tu velocidad. Consume 200 de Energía.
Requisito: 20 CO en CCM y 10 CO en Estudios Muggles
Duración: 1 Uso.
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Nombre del objeto: Cantimplora del Niágara
DE ENCARGO EN CUALQUIER TIENDAPrecio: 16 G; rellenable por
3 G.
Uso: Cantimplora con capacidad de agua suficiente como para inundar un espacio abeirto grande.
Efecto: Abierta y vertida al suelo en duelo en 1 turno, hace que se llene en lo que queda de ésa ronda de agua en un espacio equivalente a Radial 4 a partir del centro. Se aplican las condiciones de duelo en agua. Si se utiliza estando en vuelo, la cascada daña en un radio 3 alrededor de tí como un Aguamenti (sin aplicar PM), aparte de producir la inundación. Se podrán sacar Criaturas Mágicas que necesiten de agua en ese radio.
Requisito: 10 CO Aritmancia, 30 CO Encantamientos, 10 CO EEMM
Duración: 1 Uso.
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Nombre del objeto: Balanzingre
EN YAX&PIKSPrecio: 55 GUso: Balanza de extrema precisión que te permite ahorrar cantidad de ingrediente a la hora de fabricar una poción al usar las cantidades exactas necesarias, evitando desperdiciarlo.
Efecto: Por cada 5 unidades de 1 mismo ingrediente, obtienes 1 unidad más.
Requisito: 40 CO Herbología, 30 CO Pociones y 15 CO en Aritmancia.
Duración: --
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Nombre del objeto: Látigo del domador.
Precio: 35 GUso: Látigo que puede ser utilizado para llamar a una segunda Criatura mágica al duelo.
Efecto: Se utiliza para llamar a cualquier segunda criatura mágica (siempre debe haber una llamada antes), la cual se unirá obligada a ayudarte con la mitad de su Vitalidad gastando la energía que consume llamarla y gastando tu turno. La Criatura Mágica podrá usar su habilidad cada 3 rondas, en vez de cada 2.
Requisito: 40 CO en CCM y 35 CO en Encantamientos.
Duración: A reparar si es roto con Confringo.
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Nombre del objeto: Puffboing
Precio: 14 GUso: Esfera grande y peluda con aspecto de puffskein gigante sobre la que sentado puedes rebotar a gran altura.
Efecto: Ocupa 1 espacio, pues se infla gastando 1 turno con Estrime aer en el momento de sacarse. Montado en él te permite dar un gran salto, añadiendo +2 a tu velocidad ignorando obstáculos. Si caes sobre un lugar con Acusi/flagrante el puffboing estalla y recibes un daño de 100. 200 de energía para inflarlo con Estrime Aer. Al caer sobre Acusi o Flagrante el indirecto no empieza en ese turno, en caso de que se explote, aparte de recibir el daño no podrás seguir moviendote y perderás el turno en caso de no haberlo hecho.
Requisito: 20 CO Encantamientos, 10 CO EEMM
Duración: Hasta ser roto.
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Nombre del objeto: Revelador
EN YAX&PIKSPrecio: 2 GUso: Goma de borrar que utilizado sobre algo escrito oculto, lo revela; ya sea tinta invisible o runas ocultas para poder desvanecerlas con Deletrius posteriormente. (Solo fuera de duelo)
Efecto: Muestra lo escrito oculto fuera de duelo.
Requisito: 10 CO Pociones, 20 CO Encantamientos, 5 CO EM.
Duración: 10 usos.