Cómo entender el rol y NO tirarse de los pelos, Guía/Explicación de lo que es un juego de rol, para aquellos que evidencian no tener ni idea

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TOPIC_ICON2   Posted on 16/5/2013, 19:14     +32   +1   -1
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Bueno, lo prometido es deuda, y tras decir varias veces que lo publicaría (y ser animado por algunos a hacerlo), aquí os voy a ir contando, seccionado, en qué consiste un juego de rol, porque es evidente que muchos no lo tenéis nada claro y os habéis metido a jugarlo sin saber, consiguiendo únicamente "amargaros" vosotros y "amargar" a los demás.

Se que es largo, mucho, pero os pido por favor que os toméis la molestia de leerlo por el beneficio común, tanto vuestro, como de todos los que jugamos con vosotros. Y no os equivoquéis, esto no va dedicado únicamente a los jugadores novatos, creo que a los veteranos e incluso mods podría venirles muy bien refrescar estas ideas.

Sin más, comenzaré esta explicación, extraída de los tutoriales de www.comunidadumbria.com/, una web destinada al rol por foro. La guía en si es muy buena, aunque añadiré consideraciones y suprimiré otras cosas dado que está orientada principalmente a los juegos de rol clásicos, que difieren en algunos puntos de lo que hacemos aquí. Comenzaremos por lo más básico:

¿Qué es un juego de rol?



" Un juego de rol es un juego de interpretación en el que los jugadores, asumiendo el papel de un personaje de ficción describen e interpretan como actuarían en situaciones hipotéticas que les plantea el director de juego (en este caso, los mods, admins, profesores o los demás jugadores, sin mermar la opción de la propia imaginación para inventarse situaciones). Así, de la interacción entre los "narradores" (admins y mods) y los jugadores, nace una historia en la que todos los jugadores son a la vez autores y protagonistas.

Salvo excepciones, el director de juego es único en cada partida (ya sabemos que este no es el caso) y cada jugador tiene un personaje, que ha creado de acuerdo con un sistema de reglas y dentro de una ambientación preestablecida de antemano de acuerdo con las preferencias del grupo de juego. Todos estos mundos en que pueden ambientarse los juegos de rol, aun dentro de la fantasía, tienen su propia coherencia interna, así, en el caso que nos ocupa, en el mundo creado por Rowling carecería por completo de sentido la aparición de un destructor estelar al mando de Lord Vader, u otras situaciones no tan llevadas al extremo. Es importante que tanto los narradores como los jugadores procuren llevar a cabo su interpretación siempre dentro de esta coherencia interna.

En muchos casos, es necesario determinar el efecto de algunas acciones en cuyo resultado influyen factores aleatorios. Habitualmente, este efecto es determinado por el uso de dados, cartas o de ambas cosas, o simplemente por contraste de estadísticas en la ficha del personaje. El director de juego (en este caso diremos moderación), y no los jugadores, es el encargado de fijar la dificultad de la tirada o del suceso aleatorio de acuerdo con unos criterios objetivos, que quedarán fuera de toda discusión."

Y yo creo que con esto ya sabes lo más básico para entender lo que es un juego de rol. Si tienes cualquier duda, no tengas problema en preguntar a los administradores de la web, moderación, o cualquier veterano, que sin duda no tendrán problema en atenderte siempre que recuerdes que son personas, que tienen sus ocupaciones, y seas RESPETUOSO y PACIENTE.

¿Hay una edad para esto del rol?



" Esta es una de las preguntas más polémicas y más difíciles de contestar a mi juicio, cuando hablamos de juegos de rol.

Yo creo que para jugar a rol, hace falta una cierta madurez mental y una cierta disciplina. Tampoco vamos a exagerar, pero por lo menos, el jugador, debería ser capaz de centrarse en la partida durante el transcurso de la misma (es decir, mientras se encuentre en el "mapa"), respetar las reglas establecidas y a los otros jugadores, aceptar el criterio del director de juego (moderación y administración) y en el caso de este último, aceptar las sugerencias de los jugadores y entender que en todo momento, se trata de un juego cuyo único propósito es divertirse.

Ahora, en cuanto a si podemos fijar una edad para empezar; me parece muy difícil. El cuando una persona alcanza ese grado de madurez depende de cada caso en concreto.

Demasiado viejo para el rol, demasiado joven para morir

Supongo que no soy el único al que han llamado inmaduro o infantil por tener veintitantos o treinta y tantos años y seguir jugando a rol con "esos daditos ridiculos" y esos "muñecos". Es un razonamiento que me parece totalmente fuera de lugar.

¿Qué es lo que convierte a los juegos de rol en una actividad infantil? ¿Es el hecho de que se trate de un juego? ¿Es porque su objetivo sea contar una historia entre un grupo de amigos? ¿Es por asumir en consenso el uso de unas determinadas reglas y directrices para resolver algunas situaciones? ¿Es por los dados, figuras y demás material empleado?

Si bien señalé que es necesario un cierto grado de madurez para jugar a rol, no creo que haya un límite de edad a partir del cual no sea conveniente seguir jugando.

Como en todo, la gente evoluciona y es posible que después de un tiempo, hasta el jugador de rol más empedernido, pierda el interés. Puede ser por cansancio, por falta de tiempo o porque ha dejado de constituir una prioridad a la hora de ocupar su tiempo libre. Sin embargo, muchos otros jugadores de rol, ya casados/arrimados, con hijos y con trabajo estable, siguen haciendo un huequecito en su tiempo libre para jugar alguna partidilla de vez en cuando.

Yo creo que el rol no solo no es una actividad infantil, sino que cuanto más madura una persona, más fruto le puede sacar.

Cuando tenía 16 años y comenzaba a jugar aquellas partidas de D&D nuestro estilo de juego era sencillo: un dungeon, algunas incógnitas que resolver y sobre todo, muchos bichos para matar. Al final; "Peequis" (puntos de experiencia) para todos; pero ahora...ahora siguen siendo más o menos iguales. Han cambiado los reglamentos y algunas cosillas más y tenemos más manuales, pero en esencia, las partidas siguen siendo del mismo estilo. ¿Contradictorio? No lo creo.

He dicho que se le PUEDE sacar más fruto, no que sea obligatorio. La verdad es que con treinta añetes que tengo ya, me siguen encantando las partidas con muchos combates y a la gente con la que juego, también.

Entonces ¿de qué manera la edad ayuda a jugar a rol? Generalmente, con la edad se adquiere una cultura general que ayuda mucho a jugar y a dirigir. De esa forma, una persona adulta puede determinar de forma más sensata muchos detalles que quedan fuera del alcance de un niño de 16 años. (Aspectos burocráticos, históricos, médicos, precio de los hoteles en Suecia...)

Y dicho esto, poco me queda que añadir.

Estoy deseando jubilarme para tener más tiempo para jugar a rol."

(Este apartado apenas lo he modificado dado que estoy totalmente de acuerdo con todo lo que dice y me parecían necesarias muy pocas aclaraciones. Conste que no, YO no tengo 30 y pico años, pero es su artículo)

Repetid conmigo: los jugadores NO, repito ¡NO! son los personajes



Este me parece un punto VITAL a tener en cuenta del artículo, así que pido que por favor todos prestéis MUCHA atención al leerlo, seáis algo auto-críticos, recordéis a esos pesados que os piden que no off-roleeis ni meta-roleeis, y que os lo grabéis a fuego en vuestras cabezas. No pienso tocar NADA de este punto pues está perfecto para dejar claro el punto.


"- No. Lo siento mucho, Hadowey,- contestó el clérigo examinando el nuevo tesoro recién adquirido - pero mis plegarias no llegan para todos. Digamos que mi dios... te tiene algo olvidado.

- Johan, no te lo estoy pidiendo por favor. Aún herido como estoy, sabes que es peligroso contrariarme... No cometas un error.

El clérigo se levantó de junto al cofre y se encaró al guerrero con una sonrisa irónica:

- ¿Y qué piensas hacer, idiota musculado? ¿Atravesarme con tu espadita?


La 'espadita' no sólo atravesó a Johan. Lo cortó virtualmente en trocitos. Meterse con mi guerrero caótico malvado no era la mejor elección del día para un clérigo aventurero con pocos puntos de vida... Debo aclarar que aquel grupo de jugadores era un experimento del Master para comprobar cuanto tiempo podría permanecer junto un conjunto de personajes malvados sin rebanarse el pescuezo mutuamente. Habíamos batido varios records, pues era ya la décima o undécima partida que jugábamos como grupo. Claro que por el camino hubo algún intento de envenenamiento, una puñalada por la espalda que todavía hoy no fue aclarada, un chivatazo a la guardia de la ciudad que hizo pasar un rato horrible al ladrón del grupo... y un sin fin de maldades que, después de todo, eran lógicas entre personajes de tal calaña. Si estábamos juntos era sólo porque todos teníamos un enemigo común demasiado poderoso como para enfrentarnos por separado, lo cual no dejaba de lado que intentásemos ser los más malosos y retorcidos que pudiésemos.

Después de atravesar a Joham una sonrisa irónica asomo a mi cara (de jugador) al ver el rostro sorprendido del otro jugador (cuyo personaje, por cierto, no se murió sin lanzarme un par de martillazos) mientras contemplaba su hoja de personaje (en paz descanse, jejeje). Sin darle más importancia le pedí las patatas fritas que estaban a su lado, esperando que se pusiera a tirar los dados para reencarnarse en cualquier otro villano... Cuando de pronto me enfrenté a un basilisco enfurecido. ¡Y en la vida real! Cabe decir que ese jugador no se tomó a bien que matase a su personaje (hombre, no era para darme palmaditas en la espalda, pero de eso iba la partida), ni mucho menos. Me insultó lo habido y por haber, y se marchó enfurecido del garage en el que jugábamos jurando que nunca jamás volvería a jugar con un #@*ñx! como yo.

Durante un rato quedé atontado pensando en todo lo que había pasado, y después miré al resto de los jugadores que estaban tan sorprendidos como yo. Desde que comenzó la partida sabíamos que los personajes se odiaban entre ellos, eso era el aliciente. Pero entre los jugadores no había nada personal. O al menos eso creíamos.

Desgraciadamente este hecho no me lo he inventado para ilustrar este artículo, sino que sucedió realmente hace muchos años en una partida de AD&D. El jugador que manejaba al clérigo estuvo cerca de dos semanas sin hablarme y sin aparecer por las partidas, hasta que alguien le convenció de lo absurdo de su proceder.

El jugador no es el personaje

Aún sin llegar a extremos como el caso anterior, en el que todo el grupo era malvado, ¿quién no ha manejado alguna vez a un personaje que no encaja con el resto del grupo y que tiende a ser algo más que egoísta? En juegos como AD&D, RQ, Cthulhu y similares, los personajes tienden a ayudarse entre ellos para salir vivos de las situaciones en las que se ven involucrados, pero hay veces en las que, por iniciativa propia o del Master, uno de los PJs es alguien 'del otro bando'. Ya no digo nada de juegos como Kult o Vampiro, en el que cada uno tira para sí y nadie debería fiarse de nadie. Para colmo de la mala leche entre PJs está el Paranoia. Si cada vez que algún esclarecedor me pega un tiro por la espalda tengo que cabrearme, mejor será que juegue al parchís (si no me mosqueo porque me coman, claro).

Que un personaje se lleve mal con otro, que exista agresividad (verbal o física) entre ellos, puede ser una variante divertida en una partida. El grupo tendrá que estar pendiente, aparte de los encuentros que tengan, de que ninguno de los dos acabe con el otro (al menos antes de finalizar la misión, búsqueda o demás). Un buen ejemplo de esto está en la partida de IRC Prometeo I. Los personajes son un grupo de reconocimiento espacial reclutado por una fuerza estelar. Deben entrar en una nave y averiguar que ha pasado en su interior. Sin embargo los criterios de selección sólo tienen que ver con sus habilidades. No se intenta que se 'lleven bien' entre ellos. De hecho, cada uno tiene una razón para desconfiar de los demás. Curiosamente la química más fuerte estalló entre el hacker (Melkori) y el médico (Lewis). Hubo todo tipo de insultos, ironías, burlas... Incluso en un momento dado el hacker dejó a todo el grupo encerrado a su suerte con unos monstruos. La partida no es apta para menores, después de ver la sarta de tacos que soltaron los atrapados. Eso sí, al acabar, cada uno se quitó 'el traje' y todos se fueron a chatear amistosamente a un canal. Sin rencores. ¿Por qué habría de haberlos?

El master me odia / Los jugadores me aborrecen

Parece estúpido, pero he visto escenas así. Un Master empeñado en que un(os) jugador(es) no se salgan con la suya y un(os) de jugador(es) que están decididos a sabotearle la partida al Master. ¿Pero no decían que el rol es diversión? Si entre el Master y algun(os) jugador(es) hay piques personales (porque no le devolvió aquellas 1.000 pelas, le robo la novia o le envenenó a su gato), que los dejen en la puerta. No hay cosa más desagradable (y aburrida) que ver una partida basada en el 'te vas a acordar de ésta'. Si ves que no lo vas a llevar bien, no vayas a la partida o no la dirijas. Será mejor para todos y ahorrará males mayores.

Si eres jugador y aborreces al Master, no vayas a sus partidas. Si solo vas por fastidiar te granjearás también el odio de los demás jugadores, que posiblemente fueron a pasarselo bien y no a aguantar vuestros combates. Si eres Master y no tragas a ese jugador, no lo invites a las partidas. Será mejor que andar a mandarle pistoleros todo el rato a ver si se lo cargan. Todos saldrán ganando (incluyendo los dos antagonistas)

Y al final, ¿quién paga las copas?

Así que nadie se pique por un simple juego. Hay gente que tiene muy mal perder, pero cabe recordar que en las partidas de rol no hay ganadores ni perdedores, sólo jugadores. Caso aparte, claro, de partidas tipo Telaraña de Traiciones, en las que 'sólo puede quedar uno'... Pero eso ya es otra historia."




Bueno, y hasta aquí lo que considero más básico. La verdad es que espero que más de uno se de por aludido y corrija su forma de actuar. Si os ha gustado, pronto añadiré más, pues HAY más. Todo tipo de comentario, duda, correción, crítica CONSTRUCTIVA que queráis hacer, será bien recibida tanto por aquí como por MP.

Un saludo a todos.

PS: Lo repito adaptado al caso para que quede claro, que son muchos años en MM luchando por ambos bandos, "Si cada vez que algún mortífago/auror me pega un desmaius por la espalda tengo que cabrearme, mejor será que juegue al parchís (si no me mosqueo porque me coman, claro, para eso ya juego solo a los Sims)"
 
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Posted on 16/5/2013, 19:32     +5   +1   -1
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Amén.
 
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Klevelyn Evans
Posted on 16/5/2013, 19:37     +4   +1   -1




me gusta la parte de: el personaje no es el jugador
 
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Lady-Lux
Posted on 16/5/2013, 20:32     +15   +1   -1




QUOTE (Klevelyn Evans @ 16/5/2013, 20:37) 
me gusta la parte de: el personaje no es el jugador

Y por eso la gente cree que yo también soy una puta falsa en la vida real.. xd
 
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xParamore-B4N.
Posted on 17/5/2013, 00:20     +5   +1   -1




Cito: se trata de un juego cuyo único propósito es divertirse
Así que nadie se pique por un simple juego.
 
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Posted on 18/6/2013, 17:15     +1   -1

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Esto le viene bien a la gente que piensa que porque sales en el rol con un personaje que es mujer pero el que lo controla es hombre, eres gay. Aunque también sirve para aquellos que seguramente se enamoran del personaje del otro.
Buen documento, útil para aquellos que no sabían casi nada, me sirvió a mi para recordar viejos tiempos y reírme bastante también. Se agradece el aporte ;).
 
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David Peakes
Posted on 18/6/2013, 17:50     +1   -1




Cuando el juego les molesta, cuando el juego empieza a tener mayor peso que lo que hacen fuera de la pantalla es cuando deben ponerse a pensar si de verdad se divierten.

Un juego es para divertirse, si no te diviertes apagas un rato, cuando estés fresquito vuelves y así.

;) Muy bien Duncan
 
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Maes
Posted on 21/6/2013, 13:54     +1   +1   -1




Ya era hora de que se dijera que EL PERSONAJE NO ES EL JUGADOR, coño, mi presonaje por ejemplo es un niño pijo malcriado y elitista, yo por otro lado soy una persona de lo más normal, porreta en mi tiempo libre y muy humilde.

Luego ya que hay personas que adapten su personalidad a su PJ como por ejemplo Rey.Babosa, bien, eso también vale, pero por ejemplo personas como Godric, Leafia, Lillith, S@ndra o la que se ha pronunciado Lady-lux, interpretan personajes que luego varían bastante de su personalidad fuera del rol.

Dejemos de mezclar el On con el Off por favor.
 
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Posted on 21/6/2013, 18:09     -1   +1   -1

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QUOTE (Maes @ 21/6/2013, 10:54) 
Ya era hora de que se dijera que EL PERSONAJE NO ES EL JUGADOR, coño, mi presonaje por ejemplo es un niño pijo malcriado y elitista, yo por otro lado soy una persona de lo más normal, porreta en mi tiempo libre y muy humilde.

Luego ya que hay personas que adapten su personalidad a su PJ como por ejemplo Rey.Babosa, bien, eso también vale, pero por ejemplo personas como Godric, Leafia, Lillith, S@ndra o la que se ha pronunciado Lady-lux, interpretan personajes que luego varían bastante de su personalidad fuera del rol.

Dejemos de mezclar el On con el Off por favor.

Creo que entendí a que te refieres. El punto es así, recordemos que somos personas y nos podemos equivocar, pero como tal tendríamos que tratar de equivocarnos la gran mayoría de las veces. Sin embargo, les doy un tip para que no se equivoquen, NO HAGAN UN PERSONAJE QUE SEA SU CONTRAPARTE; porque al ser que ustedes no son así, no entienden a su personaje, al no entenderlo puede que al principio seas como dicta ese personaje, pero luego cambiará totalmente, y no quedará bien que en tu ficha tengas algo y demuestres otra cosa con el personaje. Deberían hacer un personaje más cercano a ustedes, y si quieren, a su imagen y semejanza, así verán que se desarrollaran mejor en el rol y sabrán diferenciar cuando es tu personaje y cuando eres tú (no me pregunten cómo ni por qué, yo hago esto y siempre me sirvió).
 
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Posted on 21/6/2013, 19:17     +2   +1   -1
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Hay gente que se coloca de novios onrol, no doy nombres porque se cabrearan y en V me dejan HG y se toman todo como offrol y cuando cortan se sienten mal, eso es por mezclar los sentimientos de tu pj onrol con los tuyo offrol.
 
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Annie Coeman
Posted on 21/6/2013, 19:32     +5   +1   -1




Moderación me odia y punto, todo lo que haceis es estar en contra mía y solo me quieren perjudicar. >=(
 
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LeonDado
Posted on 22/6/2013, 14:12     +1   -1




:rolleyes:
 
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Posted on 27/6/2013, 21:31     +7   +1   -1
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Bueeeno, el último evento me hace ver que hay que empujar esto para arriba de nuevo, y de paso seguir con la guía. Que si, que saltaran 2 o 3 diciendo "El mmorpg no es lo mismo que ese rol" blablabla. Mentira. Cambia la cantidad de gente que juega, SE SUPONE que tiene más pvp y combate (cosa que está claro que a la mayoría de vosotros no os gusta, luego deberíais ajustaros más a esto que a un mmorpg, pero bueno, podéis criticar que es gratis).

Lo primero de todo, especialmente para aquellos que ya habíais contestado a este mensaje. Recomiendo encarecidamente volver a leer el primer post, y cuando se habla de INTERPRETAR que tengáis en cuenta vuestras propias capacidades de interpretación a la hora de, como decía Yrdom, tratar de rolear un personaje totalmente opuesto a vuestra forma de ser.

Y sin más, voy con lo nuevo:

QUOTE

El Corán de los Jugadores de Rol



Extraido del Fanzine 'Haron'.
Autor original: Crisador


Antes de nada quisiera pedir perdón a nuestros lectores de los países musulmanes (no os vayáis a creer que esta página solo la leen en España) por la inclusión en el título de este artículo del nombre de su libro sagrado. Ahora si, con la conciencia tranquila, podemos ir a lo que venimos.

En los siguientes párrafos recomendaré, siempre bajo mis pupilas, una serie de normas de conducta a seguir para con la partida de rol con el fin de que ésta se lleve a cabo con bien y el director de juego no acabe hasta las narices de los jugadores.

1. Regla a cumplir como hay Dios: No, repito, no se presione a los MODs para que hagan eventos cuando éstos por razones de cualquier tipo (no lo tienen bien preparado, pareja, examenes, etc..) no puedan o quieran hacerlo. Quizá muchos de vosotros no os lo creáis, y lo comprendo, pero los MODs tienen sentimientos. Siii, no jodo no, es verdad. A veces por razones ajenas a ellos no se encuentran en el estado de humor ideal para ponerse a dirigir y representar personajes. Otras veces por razones de tiempo quizá no hayan podido preparar un evento tan bien como ellos quisieran, así que ¡no les presionéis, amenacéis o chantageeisl Comprender al MOD, poneos en su lugar, no seáis pelmazos con él/ella. Esto es ya fundamental para jugar una buena partida: comprensión para vuestros MODS y unos MODS motivados y con ganas (cosa complicada si los jugadores solo "dan por culo").

2. Los jugadores más saltimbanquis y graciosillos (Trolls) deberán reducir el número de paridas y alusiones a otros JUGADORES en el rol (control del off). Esto con el fin de que el rol no se convierta en la plaza del mercado debido a las risas, insultos, agresiones físicas, etc.. El que ocurra esto suele llegar a irritar a MODs y jugadores, y suele repercutir en la vida, CO's, etc. del PJ. Está bien una gracia, pero el exceso, como en todo, es perjudicial para la salud (del juego). Esta regla incluye también a los MODs, por supuesto.

3. Se procurara silencio sepulcral durante las descripciones, relatos, y/o aclaraciones de el/la/los MODs con el fin de que luego no haya malentendidos acerca de si el MOD dijo o no dijo tal cosa. El no prestar atención durante las descripciones puede ser más perjudicial si cabe si ello llega a molestar al MOD y éste se niega a repetir la misma. Se advierte que el incumplimiento de esta regla suele llevar a múltiples confusiones y acaloradas discusiones, y suele ser causa de nefastos acontecimientos para los "sordomudos".

4. ¡Ojo con los devoradores de reglas! Terribles criaturas que pueden ser muy útiles en ocasiones pero tremendamente pesadas en otras. Criaturas que parecen ser capaces incluso de volver a reeditar los reglamentos con nuevas reglas que nunca nadie había visto antes, con el único fin de salvar sus miserables vidas. Si te mueres (o quedas HG)... oye, sinceramente, jódete. Qué se le va hacer. Pero no le des la vara al MOD con un montón de números, páginas, o incluso extrañas reglas desconocidas. Que conste que no sólo en el momento de su muerte despiertan estas criaturas, durante toda su vida muestran su horrible naturaleza despiadada vomitando reglas sin sentido (o dando la vara a posteriori con "esto no pasó porque me acabo de acordar de que...).

5. Motivarse y/o autoestimularse en el rol. No sentarse al PC cual momia esperando que aparezca algún evento para hacer cosas. Con mucho, la diversión y buena marcha del rol depende de los jugadores, y su apatía y dejadez influyen bastante en el mismo. Por eso es importante mentalizarse antes de entrar a jugar y participar activamente en el juego con todos los demás. Será mucho más divertido que estar esperando (y dando la brasa) a los MODs todo el tiempo.

6. No hace falta hacer mucho hincapié en esta regla. No hablar todos al mismo tiempo, como en clase. Esta claro el por qué ¿no?

7. El MOD siempre tiene razón. Y punto.

8. No boicotearle los eventos a los MODs con alevosía y malicia. Esto suelen hacerlo jugadores veteranos cuando vuelven a jugar después de mucho tiempo, o jugadores que se encuentran con un nuevo MOD al que "probar". Suele incomodar tanto a MODs como a los jugadores que se están tomando el rol en serio. La práctica de esta consiste en el puteo continuado de los NPCs, provocar situaciones absurdas e incómodas para el MOD, andar de chulo por el mapa, cachondearse de todo dios, decir paridas cada tres segundos, etc. Esto es bastante desanimoso y suele romper un poco el hilo del rol. No caigáis en esto.

Bastante claras las reglas, ¿verdad?

Si las seguís no creo que pueda haber ningún problema que dificulte la marcha del rol y este se llevará a cabo en armonía entre jugadores y MODs (aunque todos sabemos que con tanta gente, es imposible que todo sea tan bonito).

¡Ah!, por cierto, no quiero irme sin desmentir un mito que circula bastante entre los círculos roleros: "El MOD es imparcial". Hombre, en teoría debería ser así, pero, señores, seamos francos, eso es ciencia ficción. Os habréis dado cuenta de que el incumplimiento de la mayoría de las reglas concluye con el subsiguiente malestar de los MODs, y eso a su vez con el malestar físico de los jugadores. Si queréis un par de consejos: no incumpláis las reglas y jugad al Rol, NO juguéis con los MODs (especialmente con su paciencia).

Espero que hagáis buen uso de estas reglas y gocéis con los artículos (que cada uno lo coja como quiera, yo paso de aclarar nada).

*(Las Autoridades Sanitarias advierten que putear a Moderación perjudica seriamente su salud.)

Consejos Roleros para MODs



Si, si, que como MOD soy el más novato, pero centraros en lo de "roleros", jugando a rol llevo MUCHOS años, la mayoría del tiempo siendo el que dirige partidas, así que agradecería que lo toméis en serio. Y puede ser interesante para todos, jugadores incluidos.

Introducción

Mediante este artículo pretendo dar una serie de consejos a aquellas personas que nunca hayan dirigido una partida de rol y quieran hacerlo o a aquellos que lleven poco tiempo haciéndolo. Todos estos consejos están basados en mi experiencia personal y son por supuesto, discutibles, pero a mi me parecen bastante interesantes.

Ambientación

Es lo primero que hay que escoger, ¿en que ambientación quiero jugar? Las opciones son de lo mas variopintas. Lo más importante en este aspecto es que tanto tu como MOD como tus jugadores, os encontréis cómodos en ella. Es aconsejable que los jugadores estén familiarizados con esa ambientación (y por tanto, que respetes la que has elegido sin añadir elementos de otras ambientaciones sin antes consultar a los jugadores)

La idea

Crea tramas y subtramas que le den consistencia al rol pero ante todo una cosa: piensa que de cara a los jugadores, lo que tienes que plantearle son situaciones en las que ellos puedan desenvolverse. De nada sirve que te crees una historia maravillosa si sus personajes no tiene cabida en ella, ni tampoco que crees un montón de situaciones inconexas que no lleven a ningún lado.

No pretendas que hagan lo que tienes pensado, no fuerces los acontecimientos; eso se nota y crea descontento entre los jugadores. Muchos MODs cometen a menudo este error; intenta evitarlo. Y si a pesar de ello decides hacerlo, que no se note.

La cruda realidad en los juegos de rol es que llegado un punto resulta muy difícil hacer algo realmente original. A la hora de la verdad, un evento se acaba basando en esencia en uno o más de estos puntos:

1.-Buscar una persona, lugar u objeto

2.-Escoltar o preservar una persona u objeto

2.-Sobrevivir en condiciones adversas

3.-Desvelar un secreto o conspiración

4.-Conseguir riqueza

5.-Una venganza

6.-Limpiar tu buen nombre o el de alguna persona.

7.-Llegar a un sitio determinado.

Dándole color al rol

De lo anteriormente dicho se deduce lo siguiente: lo que realmente le da atractivo al rol son los pequeños detalles que le añaden interés.

Diseña escenarios bien detallados, crea Personajes No Jugadores (PNJ o NPC) bien elaborados, con fondo y buenas descripciones y acontecimientos que estén sucediendo al tiempo que los jugadores actúan y que puedan afectar a sus acciones de una forma u otra. Ve amoldando estos acontecimientos a lo que ellos vayan haciendo, de una manera flexible.

Las cosas debe transcurrir de un modo fluido, amolda las reglas a tus necesidades y no temas en romper alguna si es necesario, pero hazlo con tiento, si no es posible que tus jugadores se lo tomen a mal; que no parezca que haces lo que te da la gana porque MOD. Los jugadores también se merecen un respeto.

Si no conoces bien el sistema de juego; no te pares 10 minutos a mirar una regla en mitad de una escena de tensión; improvisa algo y ya mirarás las reglas después del evento para una próxima vez. Acepta sugerencias.

Aprovecha los recursos de cada ambientación; no es lo mismo dirigir a Dungeons & Dragons que a EXO o a Kult (o en este caso, Harry Potter).

Sé coherente

Si los jugadores cogen a tu NPC por sorpresa, déjales que lo hagan, que se lo merecen. Solamente tienes que pensar que pasaría en ese caso. La mejor manera de no tener problemas con esto es no basar el evento tan sólo en lo que un NPC pueda hacer.

La improvisación también es importante llegado cierto punto. Es imposible predecir todo lo que va a pasar. Un buen evento a mi modo de ver, tiene una buena parte de improvisación.

Una vez tienes la idea central de la partida; una serie de acontecimientos que se van sucediendo, cruzando y NPCs relacionados entre sí, es fácil ir amoldándolos a lo que pueda pasar, porque recuerda... Si le pones a un jugador la alternativa entre un camino soleado, lleno de florecitas, y el camino turbio y oscuro... bueno, va a ir a por PE casi siempre, pero lo mismo te sorprende decidiendo que el roleo de su PJ no es ese (y eso, creo yo, se merece los mismos PE o más).

El Poder de un Dios



Ya llovió desde la primera vez que jugué una partida a Dungeons Dragons, allá por el 87 (2009 en mi caso, recuerdo que esto lo estoy sacando de artículos de otros y adaptándolo como mejor puedo a HPHRPG). Habíamos pedido el juego por correo a una desaparecida editorial barcelonesa, sin tener todavía muy claro de que iba la historia. Fue sin duda mi mejor compra por correo. Allí tenía yo la mítica caja roja del D&D (en mi caso fue el manual de rol de Star Wars d20 comprado en librería, pero tengo que decir que todo lo demás que dice el autor del artículo es tal cual xD) dos manuales y seis dados de los más raros que podéis imaginar. Por supuesto me lancé a la lectura de ambos manuales en cuanto llegaron. Y descubrí el paraíso. Me llevó toda la tarde, pero al día siguiente reuní a un grupo de jugadores y dirigí mi primera partida. Nunca antes había jugado, ni jamás había oído hablar del rol, pero me pareció fabuloso. Las horas nos corrieron como segundos... y el resultado fue que ahora estoy enfrascado en el mundo del rol. Y casi todos los que jugaron esa primera partida siguen estándolo. De las muchas partidas que he dirigido, solo algunas me quedaron tan grabadas en la memoria como aquella primera. Supongo que el dirigir es como el amor, la primera vez no se olvida. Ahora pienso en algunas de las burradas que hice y me rió, pero en aquel momento saboree el poder de los dioses: un grupo de jugadores dependían de mis ideas para divertirse... y logré que lo hicieran. Creo que si yo fui capaz, como también lo fue mi buen amigo David (Darío, Diego, Javi...) -un saludo, donde quiera que ahora estés-, sin tener ni idea de lo que era el rol, sin conocer a nadie que jugase, sin que existiese ninguna revista ni nada similar que nos guiase... entonces, cualquiera de los que ahora estáis leyendo este artículo podéis intentarlo. Ser director de juego es más complejo que ser jugador, pero no imposible. Pasemos a analizar lo que es un director de juego (y es casi aplicable 100% a ser MOD) por pasos.

¿SE HACE O SE NACE?

He aquí la pregunta del millón galeones. Hay opiniones para todos los gustos. Yo citaré la mía. Opino que existe gente con más imaginación que otra, con más labia y más ganas de trabajar en lo que le gusta. Esos tienen muy fácil la tarea de ser MOD. Simplemente con que pierdan un poco de tiempo con las reglas ya lo tienen hecho. Pero los demás mortales no están excluidos del tema. Simplemente tendrán que esforzarse más para desarrollar sus aptitudes como MOD. A esos les recomiendo que dirijan a un grupo de jugadores experimentados en alguna partida de rol antes, pues ellos serán más benévolos y le ayudarán si se traban entre las reglas. Las descripciones, uno de los puntos más importantes a tener en cuenta en una partida o evento son las descripciones. Son vitales. Imaginemos a un grupo de jugadores que tienen dificultades para saber como es la habitación en la que están. Difícilmente podrán decidir qué hacer si no saben donde están ni siquiera las paredes (o qué objetos lleva el NPC, qué hibridez posee, etc.). Aunque esto pueda parecer exagerado he estado en partidas en las que tras intentar huir por una ventana descubrimos que estábamos en un ¡décimo piso! (en mi caso resultó ser parecido, quisimos escapar de una celda completamente seca y resultó estar bajo un lago... WTF?) Todavía hoy me pregunto como hicimos para subir, si es que no me quedé dormido. Una descripción no tiene por que ser de una página de extensión. Eso para demasiado el juego, y los jugadores siempre están ansiosos por interrumpir descripciones largas para actuar. Sé preciso, pon un poco de ambiente, pero no te pases. No hace falta que digas cuantas telarañas tiene la tumba en cada esquina, ciñete a lo más interesante, dándole unas gotas de personalidad a cada lugar o NPC, pero sin pasarte. (Aquí por ejemplo tengo que felicitar a Naive por su roleo del "bocata de panceta de Tebo" *Ser de panceta de Tebo* c: *Gotear grasa* ¡Ole! xD Fácil, sencillo, y para toda la familia. Más claro, agua.)

LOS PERSONAJES

Este es el otro punto vital del rol: los PNJs o NPCs (Personajes No Jugadores, no se por qué os empeñáis en ponerlo en inglés). He visto directores (y MODs...) para los que un PNJ es completamente idéntico a los cien anteriores. Cambia su nombre, un poco su descripción física y ya está. Una vez has visto un tabernero gordo, los has visto a todos. Incluso los PNJs malvados, los enemigos, son todos iguales. Esto no debe ser así. No hace falta que diseñes a cada personaje que habite el mundo de forma individual. Basta con que tengas una pequeña idea acerca del mismo. Después improvisa. Recuerda que los jugadores y MODs son como actores. En eso se basa toda la diversión. Los PNJs son como los PJs tienen motivaciones, fobias, gustos... No los limites. Recuerda: no son simples adornos, tienen vida real. (Tengo que decir que por mi parte este punto casi sobra, cuando he visto esto como jugador he disfrutado de cada NPC, gracias a todo el equipo actual y anterior por eso)

Y OTRAS PARAFERNALIAS

No te cortes un pelo a la hora de ambientar tus eventos. Recuerda que el mayor peso de la diversión cae sobre los hombros de los MODs. Por muy buenos que sean los jugadores terminarán volviéndose apáticos si los MODs no actúa con interés. Levántate, gesticula, imita voces entrega papeles, cambia de entonación, haz gestos, grita... todo vale para mantener en activo a los jugadores. No seas un simple narrador pasivo, vive la acción, dale cuerpo a tu aventura. Pero sobre todo, sé espontaneo. Miente brutalmente sin que tu rostro se inmute o di la verdad poniendo cara de culpabilidad. Que los jugadores no sepan nunca cuando están en peligro o cuando pueden bajar la guardia. Adopta poses raras de vez en cuando y sonríe enigmáticamente aunque solo sea para ver como todos desenfundan sus varitas y miran nerviosos alrededor. Este es sin duda uno de los grandes placeres de dirigir escenas. Como última instancia prueba a poner música en los eventos más emocionantes (o pídesela a John, hagamos todos trabajar a John, ¡JOHN, TRABAJA! *chasquear látigo*). Se ha comprobado que Wagner es excelente para grandes batallas ¿recordáis "Las Valkyrias" en "Apocalipsys Now"?- y las bandas sonoras de películas como "Drácula" excelente para las "exploraciones de tumbas y mazmorras"... Los ordenadores te permiten crear pergaminos con letras góticas o invitaciones para fiestas en la mansión de los Goldstein (John... ¡TRABAJA COÑO! ¡HAZ INVITACIONES!). Dales algo tangible a tus jugadores, eso les hará más creíble el ambiente. (Y aquí felicito a Rulitas por sus eventos "pacíficos", aunque no sean mis favoritos, están muy currados. :) )

RECUERDA: ERES EL DIRECTOR

Exactamente. Tú diriges y arbitras el juego. Eso debe quedar claro. No puedes permitir motines. Esto puede parecer un poco duro,pero debes tener en cuenta una cosa: los jugadores siempre se quejarán cuando algo les afecte a ellos e intentarán moldear el comportamiento del MOD hacia el lugar más favorable para sus personajes. He visto a muchos jugadores quejándose de que no pueden matar de un solo tajo a alguien cogiéndole por la espalda y cortándole el cuello. Siempre he contestado lo mismo: ¿que opinarías tú si de pronto te digo "lo siento, estás muerto" y después te explico que un diende vino por detrás y te cortó el cuello con su daga duendigonza sin darte oportunidad de defenderte? La respuesta habitual es el silencio. El MOD debe ser rígido, aunque no un dictador. Lo mejor es que el evento (o la escena de combate) se detenga el menor número posible de ocasiones por culpa de discusiones de juego. Toma nota de ellas y discutidlas al final, a menos que sean vitales para la supervivencia de los jugadores. Si de cualquier forma la resolución no queda muy clara recuerda: el MOD siempre, SIEMPRE tiene la razón. Es la única manera de mantener el orden. Pero no debes hacer oídos sordos a las críticas, ni positivas ni negativas, ya que el juego es de todos. Un último consejo: nunca ridiculices a un jugador, por mucho que te pique el gusanillo. Yo he estado muchas veces a punto de "quemar" a más de uno por las tonterías que argumenta, pero decidí dejarlo para el final de la partida y discutirlo en privado. De todos modos siempre hay el listillo de turno que no escarmienta hasta que le sueltas un buen rapapolvo. Esos suelen ser los que se quejan porque mueren (aquí diremos quedan HG) de una forma estúpida y encima dicen que los matas porque les tienes manía. Y es que el MOD debe aguantar de todo...

SIN PERDER EL CONTACTO

Si te decides a convertirte en un director de juego (o te ofrecen ser MOD), te deseo suerte. No es una tarea fácil, pero sí muy gratificante. Es maravilloso salir de una partida (o finalizar un evento) y escuchar las felicitaciones (Miles, te quiero) y ver que la gente se ha divertido. Por otro lado puedes frustrarte al ver como la gente se aburre en un determinado episodio del juego, Pero como decía Rudyard Kipling, debes tratar al triunfo y al desastre por igual, como impostores que son. Hay quién dice que ser jugador es más divertido que ser director. Sin duda es más cómodo, porque los jugadores no tienen que preparar la partida, aunque yo siempre me lo he pasado mejor dirigiendo. Es cuestión de gustos. Finalmente solo decir que no debes perder el contacto, pues si eres director de juego (o MOD) durante mucho tiempo acabas perdiendo el contacto con la realidad del jugador. Intercala ambas facetas. Sufre como jugador para saber como se sienten cuando tú los pones en un aprieto. Además, el jugador maneja muchas más reglas a la hora de representar el personaje que el director, que por otro lado ha de manejar a muchos de forma simultanea, por lo que hacer de jugador te permitirá profundizar más en el reglamento de cada categoría. Y si no, espera a que mis jugadores vean al orco ladrón, perfectamente ajustado a las reglas para jugadores...


Normas del Buen Máster/Director de Juego/MOD



Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:

1) El máster (MOD) siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
2) La segunda norma se resume en la primera.

Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final (cosa que aquí no se aplica), pero no hay que olvidar que ésto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los que sean o deseen ser MOD sin acabar en un psiquiátrico:

1) PACIENCIA: Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas (eventos). La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida (evento) con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen "POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA", los jugadores, que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? "¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois ...". Esto es algo muy común amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo MOD debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a Malmortius se van a Las Tres Escobas y luego al partido de quidditch, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca Malmortius en el campo justo antes de que Matt Radford haga el paradón del siglo. (Y juro que como alguna vez me de por meter un evento, oscuro o no, en medio de un partido y reciba kik... haré todo lo posible por cascar sanción de una semana a TODOS los presentes con poderes antes de abandonar el rol)

2) ESTO NO ES UN TRABAJO. Eres el/la MOD, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, ésto no es un trabajo y tu no eres un jefe/a.

3) NO EXISTE LA PERFECCIÓN. Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumamoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de star wars de seguido y sin anuncios en una sóla noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (...). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los duendes hace un mes, no pidas que jueguen como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero si que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.

4) LIBERTAD ABSOLUTA. Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces ... Pues que se vayan, pero sígueles tu también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:

5) PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.

Bueno, pues ahí queda el tocho. No sé si os servirá de algo, pero después de leer alguna partida (o en este rol, experimentar el final de algunos eventos), creo que esas son unas normas que algunos MODs que se inician (o llevan ya un tiempo...) en la dirección del rol por web deben de tener en cuenta. Puesto que en el rpw al no ver las caras de los jugadores, ni saber cómo es su entonación, lleva a muchos malentendidos que no pasarían en una mesa, pero que si ya tienes tablas de dirección en mesa no tienes en cuenta. Espero que os sea útil.


Chanchullos MOD




Este artículo está extraido del desaparecido fanzine 'Haron' y fue escrito por Pedro Tijeritas...

¿Qué son los chanchullos MOD? Pues son los recursos utilizados por 'algunos' Directores de Juego/Narradores/MODs con tal de poner fin a una acción que dura más de lo que desean o que se hace algo molesta. Pero sobre todo les molesta el alargamiento de determinada acción que hace que la partida termine a las ocho y media en lugar de a las ocho. En ese momento es cuando el MOD comienza a pensar como terminar el evento porque ha quedado para cenar o ir al cine con el/la novio/a (o en nuestro caso, a dormir, que no son horas, malditos >:c).

Entonces es cuando su mente retorcida comienza a ponerse en funcionamiento pensando en el modo de acabar lo más rápidamente posible con esa molesta situación. ¿Y qué mejor forma que echar mano de un NPC pro? Así puede encontrar esa manera rápida y eficaz de acabar el evento. Nerviosamente comienza a imaginar hasta que 'por fin' encuentra lo que hace falta: un miserable colacuerno húngaro. Pero no pasa nada, hala, todos chamuscados y HG. Ahora podéis ver de lo que es capaz un MOD que para mi humilde opinión no está en sus cabales. Pero no siempre utilizará una resolución tan drástica, ya que ¿quién puede imaginarse a unos jugadores haciendo unos nuevos personajes (o 3 días en San Mungo) cada vez que su MOD ha quedado o tiene sueño? Esto sería el fin del MOD, que se quedaría sin jugadores.

Pero seamos realistas: los 'chanchullos MOD' existen, lleguen o no a ser tan drásticos como el anteriormente descrito. Y si no que me lo pregunten a mí o a alguno de mis compañeros. Sean equivocaciones o no, pueden repercutir muy seriamente en el juego.

Por ejemplo, un pobre halfling que por amor a la patria se infiltra en el campamento de un ejercito enemigo. Dicho ejército está asediando una ciudad, lo que indica que es muy, pero que muy grande. En la mente del halfling sólo hay una cosa: rescatar a sus compañeros que han sido capturados. Entonces llega furtivamente al centro del campamento donde están sus compañeros apresados y se pone manos a la obra. Vaya, parece que los dioses están con él (por ahora), ya que ha conseguido quitarles los grilletes y tan sólo le queda una pequeña dificultad: abrir los carros-jaula en los que están metidos. Pues nada, el halfling, con toda su buena intención del mundo se pone a distraer a los guardias apagando las fogatas cercanas a los carros. Pero con lo que no contaba el halfling es que el DM tenía una cena y ¿cómo iba a dejar este último una operación de rescate a medias? Así que el DM se debate entre dejar escapar a todos o a ninguno: y se decide por ninguno. Entonces los guardias llaman a su buen amigo el mago de décimo nivel o más, que por casualidad estaba en aquella parte del campamento y era amigo de la infancia de los guardias del campamento y además -¡oh, divina providencia!- tenía el hechizo ideal para esta situación (que conste que el DM aún tardó un tiempo en encontrarlo entre las listas de conjuros). Pero bueno, ya supondréis lo que pasó después: el halfling fue capturado y encerrado mientras el DM se fue a cenar tranquilamente (así se atragantase).

Ahora ya sabéis lo que puede influir una de esas 'equivocaciones' en una partida. De poder estar todos en libertad pasamos todos a estar capturados... Y es que los 'chanchullos DM' existen. Apuesto a que tú conoces alguno...
(extracto literal del artículo sin la más mínima modificación)

Bien, ahí tenéis el tochazo.

No va dirigido a nadie concreto, si te das por aludido piensa que probablemente es porque tu hiciste algo mal, no porque yo pretenda criticarte.

Mi intención al pasaros estos artículos es ayudar a que el rol funcione mejor para TODOS.

Anticipándome a las críticas o típicos comentarios:

1. Esta guía la comencé mucho antes de ser MOD, y no es mía, simplemente la he copiado de otro sitio como ya dije intentando ajustarla al RPG.
2. Si de verdad crees que nada de esto es aplicable al RPG, aquí si voy a ser un borde y un desagradable y a recomendarte que te des tu sol@ una pedrada en la cabeza. Gracias.
3. Si alguna cosa no conseguí modificarla para que quede perfectamente adaptada al RPG en vez del rol por web o en mesa, por favor, usa la crítica constructiva, señala el error, y lo corrijo. Estoy liado con la pila de trabajo que tenemos en moderación tras exámenes y con mi último examen.

Gracias a quienes se tomen la molestia de leerlo, y a los que no, si cometéis errores que están aquí señalados, a mi no me lloréis o simplemente os diré LEE.

Un saludo.

pd: si, llevo unos días muy gilipollas. Con las vacaciones se me pasará. Os quiero. xD
 
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Klevelyn Evans
Posted on 27/6/2013, 21:56     +9   +1   -1




Cómo ser un ladrillo

1. Ser leg, si no eres leg no podrás ser un verdadero ladrillo.

2. Si quieres parecerte a un ladrillo, es decir, leg, usa contigo mismo petrafors pensando en un ladrillo o si quieres perfeccionarlo usa laterefors

Como resultado en ambos casos tendrás:

ladrillo
 
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Posted on 27/6/2013, 22:40     +1   -1
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Lol xD

Sabes que tengo razón, con o sin ladrillos. u.u
 
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