El Corán de los Jugadores de Rol
Extraido del Fanzine 'Haron'.
Autor original: CrisadorAntes de nada quisiera pedir perdón a nuestros lectores de los países musulmanes (no os vayáis a creer que esta página solo la leen en España) por la inclusión en el título de este artículo del nombre de su libro sagrado. Ahora si, con la conciencia tranquila, podemos ir a lo que venimos.
En los siguientes párrafos recomendaré, siempre bajo mis pupilas, una serie de normas de conducta a seguir para con la partida de rol con el fin de que ésta se lleve a cabo con bien y el director de juego no acabe hasta las narices de los jugadores.
1. Regla a cumplir como hay Dios: No, repito, no se presione a los MODs para que hagan eventos cuando éstos por razones de cualquier tipo (no lo tienen bien preparado, pareja, examenes, etc..) no puedan o quieran hacerlo. Quizá muchos de vosotros no os lo creáis, y lo comprendo, pero los MODs tienen sentimientos. Siii, no jodo no, es verdad. A veces por razones ajenas a ellos no se encuentran en el estado de humor ideal para ponerse a dirigir y representar personajes. Otras veces por razones de tiempo quizá no hayan podido preparar un evento tan bien como ellos quisieran, así que ¡no les presionéis, amenacéis o chantageeisl Comprender al MOD, poneos en su lugar, no seáis pelmazos con él/ella. Esto es ya fundamental para jugar una buena partida: comprensión para vuestros MODS y unos MODS motivados y con ganas (cosa complicada si los jugadores solo "dan por culo").
2. Los jugadores más saltimbanquis y graciosillos (Trolls) deberán reducir el número de paridas y alusiones a otros JUGADORES en el rol (control del off). Esto con el fin de que el rol no se convierta en la plaza del mercado debido a las risas, insultos, agresiones físicas, etc.. El que ocurra esto suele llegar a irritar a MODs y jugadores, y suele repercutir en la vida, CO's, etc. del PJ. Está bien una gracia, pero el exceso, como en todo, es perjudicial para la salud (del juego). Esta regla incluye también a los MODs, por supuesto.
3. Se procurara silencio sepulcral durante las descripciones, relatos, y/o aclaraciones de el/la/los MODs con el fin de que luego no haya malentendidos acerca de si el MOD dijo o no dijo tal cosa. El no prestar atención durante las descripciones puede ser más perjudicial si cabe si ello llega a molestar al MOD y éste se niega a repetir la misma. Se advierte que el incumplimiento de esta regla suele llevar a múltiples confusiones y acaloradas discusiones, y suele ser causa de nefastos acontecimientos para los "sordomudos".
4. ¡Ojo con los devoradores de reglas! Terribles criaturas que pueden ser muy útiles en ocasiones pero tremendamente pesadas en otras. Criaturas que parecen ser capaces incluso de volver a reeditar los reglamentos con nuevas reglas que nunca nadie había visto antes, con el único fin de salvar sus miserables vidas. Si te mueres (o quedas HG)... oye, sinceramente, jódete. Qué se le va hacer. Pero no le des la vara al MOD con un montón de números, páginas, o incluso extrañas reglas desconocidas. Que conste que no sólo en el momento de su muerte despiertan estas criaturas, durante toda su vida muestran su horrible naturaleza despiadada vomitando reglas sin sentido (o dando la vara a posteriori con "esto no pasó porque me acabo de acordar de que...).
5. Motivarse y/o autoestimularse en el rol. No sentarse al PC cual momia esperando que aparezca algún evento para hacer cosas. Con mucho, la diversión y buena marcha del rol depende de los jugadores, y su apatía y dejadez influyen bastante en el mismo. Por eso es importante mentalizarse antes de entrar a jugar y participar activamente en el juego con todos los demás. Será mucho más divertido que estar esperando (y dando la brasa) a los MODs todo el tiempo.
6. No hace falta hacer mucho hincapié en esta regla. No hablar todos al mismo tiempo, como en clase. Esta claro el por qué ¿no?
7. El MOD siempre tiene razón. Y punto.
8. No boicotearle los eventos a los MODs con alevosía y malicia. Esto suelen hacerlo jugadores veteranos cuando vuelven a jugar después de mucho tiempo, o jugadores que se encuentran con un nuevo MOD al que "probar". Suele incomodar tanto a MODs como a los jugadores que se están tomando el rol en serio. La práctica de esta consiste en el puteo continuado de los NPCs, provocar situaciones absurdas e incómodas para el MOD, andar de chulo por el mapa, cachondearse de todo dios, decir paridas cada tres segundos, etc. Esto es bastante desanimoso y suele romper un poco el hilo del rol. No caigáis en esto.
Bastante claras las reglas, ¿verdad?
Si las seguís no creo que pueda haber ningún problema que dificulte la marcha del rol y este se llevará a cabo en armonía entre jugadores y MODs (aunque todos sabemos que con tanta gente, es imposible que todo sea tan bonito).
¡Ah!, por cierto, no quiero irme sin desmentir un mito que circula bastante entre los círculos roleros: "El MOD es imparcial". Hombre, en teoría debería ser así, pero, señores, seamos francos, eso es ciencia ficción. Os habréis dado cuenta de que el incumplimiento de la mayoría de las reglas concluye con el subsiguiente malestar de los MODs, y eso a su vez con el malestar físico de los jugadores. Si queréis un par de consejos: no incumpláis las reglas y jugad al Rol, NO juguéis con los MODs (especialmente con su paciencia).
Espero que hagáis buen uso de estas reglas y gocéis con los artículos (que cada uno lo coja como quiera, yo paso de aclarar nada).
*(Las Autoridades Sanitarias advierten que putear a Moderación perjudica seriamente su salud.)
Consejos Roleros para MODs
Si, si, que como MOD soy el más novato, pero centraros en lo de "roleros", jugando a rol llevo MUCHOS años, la mayoría del tiempo siendo el que dirige partidas, así que agradecería que lo toméis en serio. Y puede ser interesante para todos, jugadores incluidos.
IntroducciónMediante este artículo pretendo dar una serie de consejos a aquellas personas que nunca hayan dirigido una partida de rol y quieran hacerlo o a aquellos que lleven poco tiempo haciéndolo. Todos estos consejos están basados en mi experiencia personal y son por supuesto, discutibles, pero a mi me parecen bastante interesantes.
AmbientaciónEs lo primero que hay que escoger, ¿en que ambientación quiero jugar? Las opciones son de lo mas variopintas. Lo más importante en este aspecto es que tanto tu como MOD como tus jugadores, os encontréis cómodos en ella. Es aconsejable que los jugadores estén familiarizados con esa ambientación (y por tanto, que respetes la que has elegido sin añadir elementos de otras ambientaciones sin antes consultar a los jugadores)
La ideaCrea tramas y subtramas que le den consistencia al rol pero ante todo una cosa: piensa que de cara a los jugadores, lo que tienes que plantearle son situaciones en las que ellos puedan desenvolverse. De nada sirve que te crees una historia maravillosa si sus personajes no tiene cabida en ella,
ni tampoco que crees un montón de situaciones inconexas que no lleven a ningún lado.
No pretendas que hagan lo que tienes pensado, no fuerces los acontecimientos; eso se nota y crea descontento entre los jugadores. Muchos MODs cometen a menudo este error; intenta evitarlo. Y si a pesar de ello decides hacerlo,
que no se note.
La cruda realidad en los juegos de rol es que llegado un punto resulta muy difícil hacer algo realmente original. A la hora de la verdad, un evento se acaba basando en esencia en uno o más de estos puntos:
1.-Buscar una persona, lugar u objeto
2.-Escoltar o preservar una persona u objeto
2.-Sobrevivir en condiciones adversas
3.-Desvelar un secreto o conspiración
4.-Conseguir riqueza
5.-Una venganza
6.-Limpiar tu buen nombre o el de alguna persona.
7.-Llegar a un sitio determinado.
Dándole color al rolDe lo anteriormente dicho se deduce lo siguiente: lo que realmente le da atractivo al rol son los pequeños detalles que le añaden interés.
Diseña escenarios bien detallados, crea Personajes No Jugadores (PNJ o NPC) bien elaborados, con fondo y buenas descripciones y acontecimientos que estén sucediendo al tiempo que los jugadores actúan y que puedan afectar a sus acciones de una forma u otra. Ve amoldando estos acontecimientos a lo que ellos vayan haciendo, de una manera flexible.
Las cosas debe transcurrir de un modo fluido, amolda las reglas a tus necesidades y no temas en romper alguna si es necesario, pero hazlo con tiento, si no es posible que tus jugadores se lo tomen a mal; que no parezca que haces lo que te da la gana porque MOD. Los jugadores también se merecen un respeto.
Si no conoces bien el sistema de juego; no te pares 10 minutos a mirar una regla en mitad de una escena de tensión; improvisa algo y ya mirarás las reglas después del evento para una próxima vez. Acepta sugerencias.
Aprovecha los recursos de cada ambientación; no es lo mismo dirigir a Dungeons & Dragons que a EXO o a Kult (o en este caso, Harry Potter).
Sé coherenteSi los jugadores cogen a tu NPC por sorpresa, déjales que lo hagan, que se lo merecen. Solamente tienes que pensar que pasaría en ese caso. La mejor manera de no tener problemas con esto es no basar el evento tan sólo en lo que un NPC pueda hacer.
La improvisación también es importante llegado cierto punto. Es imposible predecir todo lo que va a pasar. Un buen evento a mi modo de ver, tiene una buena parte de improvisación.
Una vez tienes la idea central de la partida; una serie de acontecimientos que se van sucediendo, cruzando y NPCs relacionados entre sí, es fácil ir amoldándolos a lo que pueda pasar, porque recuerda... Si le pones a un jugador la alternativa entre un camino soleado, lleno de florecitas, y el camino turbio y oscuro... bueno, va a ir a por PE casi siempre, pero lo mismo te sorprende decidiendo que el roleo de su PJ no es ese (y eso, creo yo, se merece los mismos PE o más).
El Poder de un Dios
Ya llovió desde la primera vez que jugué una partida a Dungeons Dragons, allá por el 87 (2009 en mi caso, recuerdo que esto lo estoy sacando de artículos de otros y adaptándolo como mejor puedo a HPHRPG). Habíamos pedido el juego por correo a una desaparecida editorial barcelonesa, sin tener todavía muy claro de que iba la historia. Fue sin duda mi mejor compra por correo. Allí tenía yo la mítica caja roja del D&D (en mi caso fue el manual de rol de Star Wars d20 comprado en librería, pero tengo que decir que todo lo demás que dice el autor del artículo es tal cual xD) dos manuales y seis dados de los más raros que podéis imaginar. Por supuesto me lancé a la lectura de ambos manuales en cuanto llegaron. Y descubrí el paraíso. Me llevó toda la tarde, pero al día siguiente reuní a un grupo de jugadores y dirigí mi primera partida. Nunca antes había jugado, ni jamás había oído hablar del rol, pero me pareció fabuloso. Las horas nos corrieron como segundos... y el resultado fue que ahora estoy enfrascado en el mundo del rol. Y casi todos los que jugaron esa primera partida siguen estándolo. De las muchas partidas que he dirigido, solo algunas me quedaron tan grabadas en la memoria como aquella primera. Supongo que el dirigir es como el amor, la primera vez no se olvida. Ahora pienso en algunas de las burradas que hice y me rió, pero en aquel momento saboree el poder de los dioses: un grupo de jugadores dependían de mis ideas para divertirse... y logré que lo hicieran. Creo que si yo fui capaz, como también lo fue mi buen amigo David (Darío, Diego, Javi...) -un saludo, donde quiera que ahora estés-, sin tener ni idea de lo que era el rol, sin conocer a nadie que jugase, sin que existiese ninguna revista ni nada similar que nos guiase... entonces, cualquiera de los que ahora estáis leyendo este artículo podéis intentarlo. Ser director de juego es más complejo que ser jugador, pero no imposible. Pasemos a analizar lo que es un director de juego (y es casi aplicable 100% a ser MOD) por pasos.
¿SE HACE O SE NACE?He aquí la pregunta del millón galeones. Hay opiniones para todos los gustos. Yo citaré la mía. Opino que existe gente con más imaginación que otra, con más labia y más ganas de trabajar en lo que le gusta. Esos tienen muy fácil la tarea de ser MOD. Simplemente con que pierdan un poco de tiempo con las reglas ya lo tienen hecho. Pero los demás mortales no están excluidos del tema. Simplemente tendrán que esforzarse más para desarrollar sus aptitudes como MOD. A esos les recomiendo que dirijan a un grupo de jugadores experimentados en alguna partida de rol antes, pues ellos serán más benévolos y le ayudarán si se traban entre las reglas. Las descripciones, uno de los puntos más importantes a tener en cuenta en una partida o evento son las descripciones. Son vitales. Imaginemos a un grupo de jugadores que tienen dificultades para saber como es la habitación en la que están. Difícilmente podrán decidir qué hacer si no saben donde están ni siquiera las paredes (o qué objetos lleva el NPC, qué hibridez posee, etc.). Aunque esto pueda parecer exagerado he estado en partidas en las que tras intentar huir por una ventana descubrimos que estábamos en un ¡décimo piso! (en mi caso resultó ser parecido, quisimos escapar de una celda completamente seca y resultó estar bajo un lago... WTF?) Todavía hoy me pregunto como hicimos para subir, si es que no me quedé dormido. Una descripción no tiene por que ser de una página de extensión. Eso para demasiado el juego, y los jugadores siempre están ansiosos por interrumpir descripciones largas para actuar. Sé preciso, pon un poco de ambiente, pero no te pases. No hace falta que digas cuantas telarañas tiene la tumba en cada esquina, ciñete a lo más interesante, dándole unas gotas de personalidad a cada lugar o NPC, pero sin pasarte. (Aquí por ejemplo tengo que felicitar a Naive por su roleo del "bocata de panceta de Tebo" *Ser de panceta de Tebo* c: *Gotear grasa* ¡Ole! xD Fácil, sencillo, y para toda la familia. Más claro, agua.)
LOS PERSONAJESEste es el otro punto vital del rol: los PNJs o NPCs (Personajes No Jugadores, no se por qué os empeñáis en ponerlo en inglés). He visto directores (y MODs...) para los que un PNJ es completamente idéntico a los cien anteriores. Cambia su nombre, un poco su descripción física y ya está. Una vez has visto un tabernero gordo, los has visto a todos. Incluso los PNJs malvados, los enemigos, son todos iguales. Esto no debe ser así. No hace falta que diseñes a cada personaje que habite el mundo de forma individual. Basta con que tengas una pequeña idea acerca del mismo. Después improvisa. Recuerda que los jugadores y MODs son como actores. En eso se basa toda la diversión. Los PNJs son como los PJs tienen motivaciones, fobias, gustos... No los limites. Recuerda: no son simples adornos, tienen vida real. (Tengo que decir que por mi parte este punto casi sobra, cuando he visto esto como jugador he disfrutado de cada NPC, gracias a todo el equipo actual y anterior por eso)
Y OTRAS PARAFERNALIASNo te cortes un pelo a la hora de ambientar tus eventos. Recuerda que el mayor peso de la diversión cae sobre los hombros de los MODs. Por muy buenos que sean los jugadores terminarán volviéndose apáticos si los MODs no actúa con interés. Levántate, gesticula, imita voces entrega papeles, cambia de entonación, haz gestos, grita... todo vale para mantener en activo a los jugadores. No seas un simple narrador pasivo, vive la acción, dale cuerpo a tu aventura. Pero sobre todo, sé espontaneo. Miente brutalmente sin que tu rostro se inmute o di la verdad poniendo cara de culpabilidad. Que los jugadores no sepan nunca cuando están en peligro o cuando pueden bajar la guardia. Adopta poses raras de vez en cuando y sonríe enigmáticamente aunque solo sea para ver como todos desenfundan sus varitas y miran nerviosos alrededor. Este es sin duda uno de los grandes placeres de dirigir escenas. Como última instancia prueba a poner música en los eventos más emocionantes (o pídesela a John, hagamos todos trabajar a John, ¡JOHN, TRABAJA! *chasquear látigo*). Se ha comprobado que Wagner es excelente para grandes batallas ¿recordáis "Las Valkyrias" en "Apocalipsys Now"?- y las bandas sonoras de películas como "Drácula" excelente para las "exploraciones de tumbas y mazmorras"... Los ordenadores te permiten crear pergaminos con letras góticas o invitaciones para fiestas en la mansión de los Goldstein (John... ¡TRABAJA COÑO! ¡HAZ INVITACIONES!). Dales algo tangible a tus jugadores, eso les hará más creíble el ambiente. (Y aquí felicito a Rulitas por sus eventos "pacíficos", aunque no sean mis favoritos, están muy currados.
)
RECUERDA: ERES EL DIRECTORExactamente. Tú diriges y arbitras el juego. Eso debe quedar claro. No puedes permitir motines. Esto puede parecer un poco duro,pero debes tener en cuenta una cosa: los jugadores siempre se quejarán cuando algo les afecte a ellos e intentarán moldear el comportamiento del MOD hacia el lugar más favorable para sus personajes. He visto a muchos jugadores quejándose de que no pueden matar de un solo tajo a alguien cogiéndole por la espalda y cortándole el cuello. Siempre he contestado lo mismo: ¿que opinarías tú si de pronto te digo "lo siento, estás muerto" y después te explico que un diende vino por detrás y te cortó el cuello con su daga duendigonza sin darte oportunidad de defenderte? La respuesta habitual es el silencio. El MOD debe ser rígido, aunque no un dictador. Lo mejor es que el evento (o la escena de combate) se detenga el menor número posible de ocasiones por culpa de discusiones de juego. Toma nota de ellas y discutidlas al final, a menos que sean vitales para la supervivencia de los jugadores. Si de cualquier forma la resolución no queda muy clara recuerda: el MOD siempre, SIEMPRE tiene la razón. Es la única manera de mantener el orden. Pero no debes hacer oídos sordos a las críticas, ni positivas ni negativas, ya que el juego es de todos. Un último consejo: nunca ridiculices a un jugador, por mucho que te pique el gusanillo. Yo he estado muchas veces a punto de "quemar" a más de uno por las tonterías que argumenta, pero decidí dejarlo para el final de la partida y discutirlo en privado. De todos modos siempre hay el listillo de turno que no escarmienta hasta que le sueltas un buen rapapolvo. Esos suelen ser los que se quejan porque mueren (aquí diremos quedan HG) de una forma estúpida y encima dicen que los matas porque les tienes manía. Y es que el MOD debe aguantar de todo...
SIN PERDER EL CONTACTOSi te decides a convertirte en un director de juego (o te ofrecen ser MOD), te deseo suerte. No es una tarea fácil, pero sí muy gratificante. Es maravilloso salir de una partida (o finalizar un evento) y escuchar las felicitaciones (Miles, te quiero) y ver que la gente se ha divertido. Por otro lado puedes frustrarte al ver como la gente se aburre en un determinado episodio del juego, Pero como decía Rudyard Kipling, debes tratar al triunfo y al desastre por igual, como impostores que son. Hay quién dice que ser jugador es más divertido que ser director. Sin duda es más cómodo, porque los jugadores no tienen que preparar la partida, aunque yo siempre me lo he pasado mejor dirigiendo. Es cuestión de gustos. Finalmente solo decir que no debes perder el contacto, pues si eres director de juego (o MOD) durante mucho tiempo acabas perdiendo el contacto con la realidad del jugador. Intercala ambas facetas. Sufre como jugador para saber como se sienten cuando tú los pones en un aprieto. Además, el jugador maneja muchas más reglas a la hora de representar el personaje que el director, que por otro lado ha de manejar a muchos de forma simultanea, por lo que hacer de jugador te permitirá profundizar más en el reglamento de cada categoría. Y si no, espera a que mis jugadores vean al orco ladrón, perfectamente ajustado a las reglas para jugadores...
Normas del Buen Máster/Director de Juego/MOD
Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:
1) El máster (MOD) siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
2) La segunda norma se resume en la primera.
Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final (cosa que aquí no se aplica),
pero no hay que olvidar que ésto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los que sean o deseen ser MOD sin acabar en un psiquiátrico:
1) PACIENCIA: Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas (eventos). La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida (evento) con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen "POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA", los jugadores, que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? "¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois ...". Esto es algo muy común amigos.
La gente juega libremente con su personaje y t
odo MOD debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a Malmortius se van a Las Tres Escobas y luego al partido de quidditch, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca Malmortius en el campo justo antes de que Matt Radford haga el paradón del siglo. (Y juro que como alguna vez me de por meter un evento, oscuro o no, en medio de un partido y reciba kik... haré todo lo posible por cascar sanción de una semana a TODOS los presentes con poderes antes de abandonar el rol)
2) ESTO NO ES UN TRABAJO. Eres el/la MOD, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, ésto no es un trabajo y tu no eres un jefe/a.
3) NO EXISTE LA PERFECCIÓN. Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumamoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de star wars de seguido y sin anuncios en una sóla noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (...). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los duendes hace un mes, no pidas que jueguen como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero si que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.
4) LIBERTAD ABSOLUTA. Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces ... Pues que se vayan, pero sígueles tu también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:
5) PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.
Bueno, pues ahí queda el tocho. No sé si os servirá de algo, pero después de leer alguna partida (o en este rol, experimentar el final de algunos eventos), creo que esas son unas normas que algunos MODs que se inician (o llevan ya un tiempo...) en la dirección del rol por web deben de tener en cuenta. Puesto que en el rpw al no ver las caras de los jugadores, ni saber cómo es su entonación, lleva a muchos malentendidos que no pasarían en una mesa, pero que si ya tienes tablas de dirección en mesa no tienes en cuenta. Espero que os sea útil.
Chanchullos MOD
Este artículo está extraido del desaparecido fanzine 'Haron' y fue escrito por Pedro Tijeritas...¿Qué son los chanchullos MOD? Pues son los recursos utilizados por 'algunos' Directores de Juego/Narradores/MODs con tal de poner fin a una acción que dura más de lo que desean o que se hace algo molesta. Pero sobre todo les molesta el alargamiento de determinada acción que hace que la partida termine a las ocho y media en lugar de a las ocho. En ese momento es cuando el MOD comienza a pensar como terminar el evento porque ha quedado para cenar o ir al cine con el/la novio/a (o en nuestro caso, a dormir, que no son horas, malditos >:c).
Entonces es cuando su mente retorcida comienza a ponerse en funcionamiento pensando en el modo de acabar lo más rápidamente posible con esa molesta situación. ¿Y qué mejor forma que echar mano de un NPC pro? Así puede encontrar esa manera rápida y eficaz de acabar el evento. Nerviosamente comienza a imaginar hasta que 'por fin' encuentra lo que hace falta: un miserable colacuerno húngaro. Pero no pasa nada, hala, todos chamuscados y HG. Ahora podéis ver de lo que es capaz un MOD que para mi humilde opinión no está en sus cabales. Pero no siempre utilizará una resolución tan drástica, ya que ¿quién puede imaginarse a unos jugadores haciendo unos nuevos personajes (o 3 días en San Mungo) cada vez que su MOD ha quedado o tiene sueño? Esto sería el fin del MOD, que se quedaría sin jugadores.
Pero seamos realistas: los 'chanchullos MOD' existen, lleguen o no a ser tan drásticos como el anteriormente descrito. Y si no que me lo pregunten a mí o a alguno de mis compañeros. Sean equivocaciones o no, pueden repercutir muy seriamente en el juego.
Por ejemplo, un pobre halfling que por amor a la patria se infiltra en el campamento de un ejercito enemigo. Dicho ejército está asediando una ciudad, lo que indica que es muy, pero que muy grande. En la mente del halfling sólo hay una cosa: rescatar a sus compañeros que han sido capturados. Entonces llega furtivamente al centro del campamento donde están sus compañeros apresados y se pone manos a la obra. Vaya, parece que los dioses están con él (por ahora), ya que ha conseguido quitarles los grilletes y tan sólo le queda una pequeña dificultad: abrir los carros-jaula en los que están metidos. Pues nada, el halfling, con toda su buena intención del mundo se pone a distraer a los guardias apagando las fogatas cercanas a los carros. Pero con lo que no contaba el halfling es que el DM tenía una cena y ¿cómo iba a dejar este último una operación de rescate a medias? Así que el DM se debate entre dejar escapar a todos o a ninguno: y se decide por ninguno. Entonces los guardias llaman a su buen amigo el mago de décimo nivel o más, que por casualidad estaba en aquella parte del campamento y era amigo de la infancia de los guardias del campamento y además -¡oh, divina providencia!- tenía el hechizo ideal para esta situación (que conste que el DM aún tardó un tiempo en encontrarlo entre las listas de conjuros). Pero bueno, ya supondréis lo que pasó después: el halfling fue capturado y encerrado mientras el DM se fue a cenar tranquilamente (así se atragantase).
Ahora ya sabéis lo que puede influir una de esas 'equivocaciones' en una partida. De poder estar todos en libertad pasamos todos a estar capturados... Y es que los 'chanchullos DM' existen. Apuesto a que tú conoces alguno... (extracto literal del artículo sin la más mínima modificación)