Artesanía Mágica - Logros

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Posted on 13/8/2014, 23:58     +1   -1
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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.

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Nombre on rol: Varyck Dahl
Nombre off rol: Tatotyto-b4n
Link ficha: Hola
Inicio de especialidad: [27/2/2014]
Especialidades conseguidas:
-Artesanía General: [13/8/2014]
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

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Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Varyck Dahl
Nombre off rol: Tatotyto-b4n
Fecha de inicio: 27/2/2014
Link ficha: Hola

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.


Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Varyck Dahl - 15/8/2014, 01:33
 
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Chloe Dankworth
Posted on 9/10/2014, 00:36     +1   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.

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Nombre on rol: Chloe A. Grahame
Nombre off rol: nicol.tatis8
Link ficha: X
Inicio de especialidad: [09/10/2014]
Especialidades conseguidas:
~ Artesanía General [23/10/2014]
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías siendo obligatoriamente una de ellas Artesanía Experimental.

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

QUOTE
Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones. [23/10/2014]
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.

Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en 5 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre 5 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Cantar o tocar un instrumento en otras 10 fiestas.
- Cantar o tocar un instrumento al aire libre otras 10 veces.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

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Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol: Chloe A. Grahame
Nombre off rol: nicol.tatis8
Fecha de inicio: [09/10/2014]
Link ficha: X

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Chloe A. Grahame - 25/10/2014, 21:45
 
Top
Prolive
Posted on 15/10/2014, 23:37     +4   +1   -1




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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA


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» Compran materiales pagando tan solo el 25% del precio final del producto elaborado.
» Venden sus artículos a los comerciantes al 50% del precio final, para venta al público necesitan comercio.
» Pueden crear 5 objetos al año en total (enviándolo a misterios para su aprobación) de su especialidad o especialidades artesanas, indistintamente de cuántas posean.
» Reciben Subvenciones del Ministerio siempre que se dediquen a la investigación, aportando una cantidad de investigaciones dependiente del rango, sin solicitar patente sobre esas investigaciones.

Para poder avanzar como artesano, debes tener la ESPECIALIDAD ARTESANÍA y debes ir desbloqueando una serie de logros, además de avanzar en una serie de rangos. Crea un post debajo de este para tener constancia. Según vayas desbloqueando logros o alcanzando nuevos rangos en tu carrera, los debes ir poniendo en verde. Aquellos requisitos que te piden pruebas de que hayas hecho algo, debes adjuntar fecha, nombre de la persona con la que usaste eso, y un pantallazo, que pondrás siempre en SPOILER.

IMPORTANTE: Para dar por finalizada la Especialidad se requiere de haber llegado al nivel Maestro en 3 ramas de Artesanía como mínimo, siendo Artesania Experimental obligatoria. Para entrar a artesania Experimental es necesario haber superado el nivel maestro artesano en alguna otra rama de la especialidad.

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Nombre on rol: Sean Radford
Nombre off rol: :.Prolive.:
Link ficha:
Inicio de especialidad: [16/10/2014
Especialidades conseguidas:
-Artesania General
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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania

Los logros de Artesanía, aparte de conseguir logros de hechizos pociones y plantas generales, consisten en una serie de rangos a alcanzar, los cuales se van desbloqueando de manera gradual.
Comenzando siempre como Iniciado (artesania general), han de pasar un mínimo de 2 semanas para elegir tu primera categoría (deportiva, indumentaria, gastronómica, oscura, bromas y musical).

La categoría (o tipo de artesanía) es independiente al rango alcanzado. Es decir, que el rango siempre será general a Artesanía (tengas el tipo que tengas). La categoría de Artesania Experimental solo se puede desbloquear en el caso de convertirte en maestro artesano.

NOTA: Para culminar la especialidad de Artesanía Mágica se requiere obtener todos los logros de las ramas escogidas y conseguir un mínimo de 3 maestrías de categorías (La categoría de Artesanía experimental es opcional)

Las categorías de artesanía son acumulables según lo siguiente:

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Todos los Artesanos empiezan con Artesanía General en donde se les enseñará cómo hacer los objetos y los métodos para hacerlo, después podrán ir eligiendo diferentes especialidades según el orden en que quieran realizarlo. Pueden ir aplicando lo aprendido en otras especialidades haciendo que un objeto tenga doble especialidad.

Cada especialidad tiene un curso de 2 semanas en que tendrán que pagar los servicios de un Instructor (pagado por el Ministerio o una agencia, por el momento será un NPC) dependiendo de cuántas especialidades se posea:

-La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.
-Tener una sexta especialidad cuesta 860 galeones.
-Tener una séptima especialidad cuesta 1370 galeones.
-Tener una Octava especialidad cuesta 2480 galeones.

A partir de aprendiz el ministerio de magia abona una subvención anual si se cumplen unos requisitos que son acumulables si se tienen más especialidades de artesanía (deben cumplirse los requisitos de cada una de ellas).

Los artesanos pueden pagar 20 galeones por cada objeto que aparezca en los libros o conozca un instructor artesano que quieran aprender a hacer.
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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical avanzada de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical experta de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.

· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.


Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

QUOTE
POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.


Edited by Prolive - 28/10/2014, 23:25
 
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Chase Goldstein
Posted on 20/10/2014, 21:29     +2   +1   -1




<div style="font-size: 12px; padding: 20px; line-height: 16px; overflow:auto; ">
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ESPECIALIDAD DE ARTESANÍA





<div style="font-size: 12px; padding: 20px; line-height: 16px; overflow:auto; ">

Nombre on rol: Chase Goldstein
Nombre off rol: Jack.Yandrak
Link ficha: [x]
Inicio de especialidad: 20/10/2014 (con una semana anterior)
Especialidades conseguidas:
-


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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)

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Logros de Artesania



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La especialidad General cuesta 20 galeones.
-Tener una segunda especialidad cuesta 50 galeones.
-Tener una tercera especialidad cuesta 130 galeones.
-Tener una cuarta especialidad cuesta 240 galeones.
-Tener una quinta especialidad cuesta 510 galeones.

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Rangos
QUOTE
Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.

Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus

Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

QUOTE
Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.

- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

QUOTE
Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

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INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

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OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.



Edited by Chase Goldstein - 27/10/2014, 00:06
 
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Fawne Maeve
Posted on 30/10/2014, 09:44     +1   -1




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Nombre on rol: Fawne Maeve
Nombre off rol:Leafia
Link ficha: Aqui
Inicio de especialidad: --
Especialidades conseguidas:
· Iniciada Artesania Mágica (--/--/--)

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Logros:

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Objetos creados:

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Patentes: (con fecha)
· Claquetuelas (a la espera de pagar)
· Earbells (a la espera de pagar)
· Sombreros de Gryffindor (a la espera de pagar)
· Sombrero de Ravenclaw (a la espera de pagar)
· Sombrero de Slytherin (a la espera de pagar)
· Sombrero de Hufflepuff (a la espera de pagar)
· Streeler Mushi (a la espera de pagar)
· Tinkerfast (a la espera de pagar)

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Rangos
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Iniciado en Artesanía Mágica
- Tener Especialidad Artesania Mágica
- Hacer el curso de Artesanía General donde se aprende a:
· Aprender a embrujar y a hacer sortilegios básicos generales.
· Aprender la creación básica de objetos.
· Aprender a idear objetos y a negociar con ellos.
Hechizos aprendidos de un Maestro de Gremio:
· Humate Aniem (uso para crear objetos).
· Induere Vestem
· Defingo
· Colortus
Objetos aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
· Papiros
· Vuelo pluma

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Aprendiz de Artesano
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Iniciado en Artesanía Mágica.
- Enviar al menos un objeto de Artesanía General a Misterios.
-Realizar el curso de Artesania [De X categoría] donde se ha de aprender:
Colorear solamente lo desbloqueado
Artesanía Deportivo
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a los deportes.
· Aumentar los conocimientos en deportes.
· Aprender a coser uniformes.
Artesanía Gastronómico
· Aprender el uso de Artesanía aplicado a la gastronomía.
· Aprender a hacer caramelos y dulces.
· Aprender a cocinar.
Artesanía Oscura
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las Artes Oscuras.
· Conocer aún más las Artes Oscuras
Artesanía Bromas
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a las bromas.
· Aprender a bromear.
Artesanía Indumentaria
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la indumentaria.
· Aprender a coser.
· Aprender a hacer prendas básicas.
· Aprender moda.
Artesanía Musical
· Aprender el uso de Artesanía aplicada a la música.
· Afinar tus cuerdas vocales.
· Aprender a tocar instrumentos con magia.
Artesanía Experimental
Solamente se puede acceder a esta categoría una vez desbloqueado Maestro Artesano de otra categoría.
· Aprender el uso activo de plantas, CCM, runas y pociones en objetos.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Cámara de fotos
· Howler
Artesanía Deportiva
· Bate de golpeador
· Guante de buscador
· Capa de guardián
· Uniforme de Quidditch
Artesanía Gastronómica
· Píldoras ácidas
· Whisky de fuego
· Zumo de calabaza
· Cerveza de mantequilla
· Hidromiel
Artesanía Oscura
· Máscara
· Ojo de Cristal
Artesanía Bromas
· Bengalas
· Bombas fétidas
Artesanía Indumentaria
· Túnicas
· Bolsos y monederos
· Celo mágico
Artesanía Musical
· Flauta de nana
Artesanía Experimental
· Recordadora
CM aprendidas de un Maestro de Gremio:
Chizpurfle
Recibes subvención de 10 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 2 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 25 galeones de beneficio.

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Artesano Profesional [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Aprendiz de Artesano [de X categoría].
- Haber enviado al menos 10 objetos a Misterios.
- Tener 5 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Gastronómico.
- Haber creado 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
Artesanía Oscura
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Bromista.
- Gastar 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo.
- Aconsejar moda a 10 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical avanzada de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 8 semanas como Aprendiz de Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 3 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 1 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Navaja del Prisionero
Artesanía Deportiva
· Quaffle
· Bludger
· Snitch
Artesanía Gastronómica
· Grageas Bertie & Botts
· Rana de Chocolate
Artesanía Oscura
· Cuerda de ahorcado
· Mano de gloria
· Daga de Hades
Artesanía Bromas
· Huevo sorpresa
· Detonador señuelo
Artesanía Indumentaria
· Ropa básica.
· Tienda de campaña.
Artesanía Musical
· Radio
· Auriculares
· Micrófono
Artesanía Experimental
· Armario evanescente
Recibes subvención de 25 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 3 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 100 galeones de beneficio.

QUOTE
Maestro Artesano [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Haber completado Artesano Profesional [de X categoría].
- Haber enviado al menos otros 20 objetos a Misterios.
- Tener otros 10 objetos de invención propia aprobados por Misterios.
- Haber obtenido otros 250 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 5 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Artesanía Deportiva
- 12 semanas como Experto Artesano Deportivo.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Deportiva.
Artesanía Gastronómica
- 12 semanas como Experto Artesano Gastronómico.
- Haber creado otras 15 pociones.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Gastronómica.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Gastronímica.
Artesanía Oscura
- 12 semanas como Experto Artesano Oscuro.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Oscura.
Artesanía Bromas
- 12 semanas como Experto artesano Bromista.
- Gastar otras 15 veces una broma diferente.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Broma.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Broma.
Artesanía Indumentaria
- 12 semanas como Experto Artesano Indumentario.
- Conseguir que un periódico hable de tu estilo otras 2 veces.
- Aconsejar moda a otras 20 personas.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Indumentaria.
Artesanía Musical
- 12 semanas como Experto Artesano Musical.
- Realizar un cursillo de cultura musical experta de mano del Maestro de Gremio
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Musical.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Musical.
Artesanía Experimental
- 12 semanas como Experto Artesano Experimental.
- Del total de objetos enviados a Misterios, 5 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
- Del total de objetos de invención propia legalizada 2 han tenido que ser de Artesanía Experimental.
Objetos Aprendidos de un Maestro de Gremio (creación de):
Una vez completas los logros anteriores [De X categoría].
Artesanía General
· Vehículos
Artesanía Deportiva
· Escoba voladora
· Alfombra voladora
Artesanía Gastronómica
· Dopaje
Artesanía Oscura
· Bisutería Embrujada
· Medallón de Pandora
Artesanía Bromas
· Mapa del merodeador
Artesanía Indumentaria
· Capa de invisibilidad
Artesanía Musical
· Arpa
Artesanía Experimental
· Desiluminador
· Armario Evanescente
· Pensadero
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Envías mínimo 4 objetos anuales a aprobar por el Dept. de Misterios (sin solicitar patente sobre ellos).
- Vendes objetos propios y ganas al menos 200 galeones de beneficio.

QUOTE
Instructor de Artesanía [de X categoría]
- Pertenecer a la especialidad Artesanía.
- Pertenecer a la especialidad Enseñanza.
- 6 semanas como Maestro Artesano.
- Haber obtenido otros 500 galeones con la venta de objetos. Por cada categoría 50 galeones más.
- Haber usado objetos al menos otras 10 veces en combate. Por cada categoría 5 más.
Puedes enseñar todo objeto que conozcas y no tenga patente (a no ser que sea tuya) por 20 Galeones a tu aprendiz
Recibes subvención de 50 Galeones anuales si:
Subvención que se acumula por cada categoría desbloqueada.
- Entrenar mínimo 3 Iniciados y enseñar al menos 6 objetos

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LOGROS DE ARTESANÍA MÁGICA


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Nombre on rol:
Nombre off rol:
Fecha de inicio:
Link ficha:

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CONJUROS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Humate aniem (uso en combate)
· Completar el curso de Artesanía General.
· Estar en un Evento que dure más de 1 hora.

Tornus
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar Relaskio 2 veces.

Proteico
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 5 embrujos.

Cassuspati Quartum
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar engorgio y reduccio 2 veces

Cassuspati Quartum (2º efecto)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Usar el anterior efecto de Cassuspati Quartum (1r efecto) 10 veces para el combate..

Pinnatesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que empujen.

Gravesco
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas
· Utilizar 5 veces conjuros que reduzcan velocidad

Lumen refulsi
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 8 semanas.
· Protegerse de lumos, lumos máxima, lumos solem ó lumos licans 2 veces en duelo

Pericadverto
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar impedimenta 10 veces.
· Usar protego 10 veces.

Lopus celatum (solamente para objetos)
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 12 semanas.
· Usar Orientame 5 veces en duelo
· Usar salvio hexia 2 veces en duelo

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POCIONES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Solución quodpot
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Usar 5 pociones diferentes

Poción Chivatoscópica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Usar 10 pociones en combate.
· Huir 2 veces de un duelo

Poción Angélica
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Reparar 10 objetos.

QUOTE
INGREDIENTES PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO

Bulbo botador
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 2 semanas.
· Protegerse de cualquier manera en combate.

Heliantemo
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 4 semanas.
· Esconderse de cualquier manera en combate.

Cindacuc
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General 6 semanas.
· Usar algún hechizo, objeto o CM de fuego en combate.

QUOTE
OBJETOS PARA APRENDER DE UN MAESTRO DE GREMIO (creación de)

Chivatoscopio
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear la poción Chivatoscópica.
· Elaborar 5 veces la poción Chivatoscópica (ha de indicarse en el historial de acciones).


Polvos flú
· Pertenecer a la especialidad Artesanía General
· Desbloquear el ingrediente Cíndacuc
· Usar aparición al menos 1 vez en combate.
· Usar plantas al menos 1 vez en combate.
 
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